Mobilki, mobilki, jak mnie słychać? Nagrałem już film o powracającej legendzie MMORPG w postaci Aion 2. Na końcu zawarłem swoją opinię, w której mówiłem, że najlepszymi elementami tej gry będą walka i grafika… I podtrzymuję tę opinię, choć jest kilka istotnych tematów, które musimy jeszcze omówić. Niestety. Jeśli szukacie jakichś gierek na jesienne lub zimowe wieczory, to zapraszam do odwiedzenia strony partnera AlterMMO, czyli Instant Gaming. Możecie tam zakupić gierki w niższych cenach – włącznie z abonamentem do WoW-a, retro RPG-ami czy doładowaniami do LoL-a.
► Jak zagrać w Aion 2 na Tajwanie z niskim pingiem?
Zostaw łapkę, suba i komentarz. Nawet babcię możesz pozdrowić, a i tak wpłynie to pozytywnie na nasze zasięgi.
Mobilka?
Pewnie już słyszeliście, że gracze określają Aion 2 jako „mobilkę”. I tak, to jest prawda. Od pierwszych minut gry czułem się jak frajer. Miałem wrażenie, że historia tej produkcji wyglądała mniej więcej tak: deweloperzy chcieli zrobić jakiegoś mobilnego spin-offa (np. Aion: The Mobile Sorrow), ale przyszedł ktoś z góry, powiedział, że potrzebny jest hajs na teraz i lepiej nazwać tę grę Aion 2, bo więcej ludzi się zainteresuje. Deweloperzy próbowali protestować, że tak się nie da, bo to przecież mobilna gierka, ale sprzeciw był na nic. Musieli szybko dostosować mobilne MMO do PC i wydali je jako Aion 2. A prezes gdzieś tam ma bekę, że tyle ludzi się nabrało i poinstalowało tę gierkę na PC.
Dlaczego mobilka?
Sposób ruchu postaci: Bohater nie posiada żadnej bezwładności ani poczucia masy w świecie gry. Postać natychmiast zmienia kierunek biegu, ślizgając się nienaturalnie po podłożu. Wyraźnie czuć to też przy automatycznym omijaniu przeszkód – avatary same przeskakują płotki czy inne drobne przeszkody. Tekstury dachów są docięte byle jak; wygląda to tak, jakby cały system był zrobiony pod mobilny interfejs (wirtualny joystick na ekranie telefonu), bo mobilny gracz i tak nie odczuje różnicy przy takim uproszczonym ruchu.
Interfejs: Wszystkie ikony są ogromne, dostosowane do ekranu dotykowego. UI nie obsługuje nawet przeciągania przedmiotów z miejsca na miejsce – zamiast tego najpierw klikacie np. skill, potem wskazujecie slot, gdzie chcecie go umieścić. Dla pecetowego gracza to od razu nieintuicyjne i toporne rozwiązanie.
Gra na telefonie (auto-umiejętności): Twórcy zarzekali się przed premierą, że granie na telefonie to tylko dodatkowa opcja do zabawy w eventy albo craft. Tymczasem dosłownie dzień po starcie zaimplementowali na telefonach automatyczne używanie umiejętności. Widać, że od początku mieli tę funkcjonalność gotową, tylko trzymali ją w zanadrzu.
Ograniczony render świata: W Aion 2 mocno ograniczono renderowanie innych graczy, potworów i NPC-ów w otoczeniu. Wszystkie interaktywne elementy pojawiają się dopiero, gdy podejdziecie do nich na kilka metrów. Szczególnie uciążliwe jest to podczas latania – obiekty materializują się dopiero dosłownie przed nosem, a gdy stoicie na szczycie góry, świat wydaje się opustoszały. Swoją drogą to nawet zabawne, że ktoś nie wpadł na to, że ograniczony render w Aionie, grze, która kojarzona jest z lataniem, wpłynie negatywnie na odbiór świata. Oczywiście wszystkie ustawienia graficzne miałem na maksimum. Wygląda to na agresywną „optymalizację”, żeby nie obciążać zanadto urządzeń mobilnych i zrównać szansę z graczami PCtowymi. Porównajcie sobie jak to wyglądało chociażby w Throne and Liberty, od razu inaczej postrzega się taki świat. W Aion 2 czasami nawet wchdoząc do lochu masz wrażenie, że jest pusty, a po kilku krokach cyk, niespodzianka.
Ten render to wielksza szkoda, bo sam świat gry jest naprawdę ładny. Modele potworów są szczegółowe, interesujące, a martwa część świata, czyli łąki czy góry również prezentują się bardzo dobrze. Nic dziwnego, widziałem sporo assetów z chociażby Throne and Liberty, więc Azjaci dopracowywali to przez ostatnie kilka lat.
Walka
Dla urozmaicenia pogadajmy o czymś przyjemniejszym, a mianowicie o walce. Gdy już przetrawicie koślawe ruchy postaci i zaczniecie klepać moby, możecie poczuć rozczarowanie – walka na początku wydaje się licha. Występuje spore opóźnienie pomiędzy wciśnięciem klawisza a wykonaniem uniku czy umiejętności. Początkowo myślałem, że to tzw. input lag systemu walki, a nie kwestia grania na tajwańskim serwerze, bo auto-atakując obrażenia pojawiały się bardzo szybko.
Jeden z widzów podesłał mi jednak shorta autorstwa Kanona, gdzie na kamerze widać, co się dzieje, gdy klika przycisk na klawiaturze – reakcja jego postaci jest niemal natychmiastowa. Wygląda więc na to, że opóźnienia możemy zrzucić na lagi (ping) samego serwera, bo te mają spore problemy, oraz oczywiście na odległość od Tajwanu. Najprawdopodobniej nie jest to jednak wada samego systemu walki. Pozostaje jednak kwestia płynności przejścia z ataku do uniku czy z uniku do ataku. Tego doświadczymy dopiero na premierze globalnej, więc na razie zostawmy temat.
Ogólnie system walki na początku jest prymitywny, każda umiejętność to zarzucenie kotwicy przez postać, ale z czasem się rozkręca. Wynika to z coraz większego wachlarza dostępnych umiejętności, czyli większej liczby narzędzi na każdą sytuację w trakcie potyczki. Umiejętności możecie ulepszać – i najważniejszym upgrade’em podstawowych skilli jest ten, który pozwala na ruch w trakcie ich wykonywania. Na moim Gladiatorze ta modyfikacja wydawała się obowiązkowa. Dzięki niej walka z miejsca zyskała na płynności i dynamice.
Wszystko to uzupełniają efekciarskie, wręcz epileptyczne animacje ciosów, które mocno podkreślają siłę uderzeń. Oczywiście nie dla każdego będą one jednakowo atrakcyjne, bo ociekają azjatyckim stylem. Jeśli chodzi o złożoność, to wciąż jest to tab-target (zaznaczanie celu), ale umiejętności mają między sobą pewne synergie w postaci kombosów oraz nakładania statusów. Nie jest to nic wybitnego, ale wystarczy, żeby poczuć odrobinę taktyki i zastanowić się nad kolejnością użycia skilli. Gdy odejmiemy od tego wszystkiego problem pingu, podtrzymuję, że w wersji europejskiej Aion 2 będzie się całkiem przyjemnie walczyło.
Leveling i eksploracja
Etap wbijania poziomów to klasyka znana z nowożytnych koreańskich MMO – wszystko opiera się o główną linię fabularną. Na początku jest to fatalne w odczuciach, bo w pierwszych minutach gra prezentuje Wam automatyczny bieg do celu zadania. Rozgrywka ogranicza się wtedy do patrzenia, jak postać biegnie od punktu do punktu, spamowania klawisza F żeby przewijać dialogi, i chwili przeciętnej walki, która jeszcze nie zdążyła pokazać pazura.
W dodatku wszędzie wokół Was (a przynajmniej w promieniu kilku metrów, bo przypominam o lichym renderze) inni gracze również biegają od punktu do punktu jak po sznurku. To daje poczucie, że świat jest pełen botów, a nie żywych graczy.
Jednak po pewnym czasie okazuje się, że na mapie jest sporo znajdziek, które realnie wpływają na moc Waszej postaci. Zaczynacie więc zbaczać z automatycznych ścieżek i eksplorować. Gdy dojdziecie do wprawy w przełączaniu się między wierzchowcem a skrzydłami, sama eksploracja zaczyna dawać frajdę. Przez jakiś czas naprawdę można czerpać z tego satysfakcję.
Niestety, jednym z istotnych punktów dla każdego eksploratora są specjalne solo lochy (instancje). Te jednak po jakimś czasie zaczynają się powtarzać i różnią się co najwyżej rodzajem potworów w środku. Do tego dochodzi zbieranie piór czy specjalnych skrzynek poukrywanych tu i ówdzie, a nawet klasyczne zbieractwo surowców (o czym za moment). Po kilku godzinach wciąż nieźle się bawiłem, kolekcjonując te wszystkie fanty i oswajając się z lataniem. Może nie jest to poziom satysfakcji porównywalny z lataniem w World of Warcraft Retail czy z bieganiem na wierzchowcach w Guild Wars 2, ale – powiedzmy – może być.
Co do samej fabuły, to absolutnie mnie ona nie wciągnęła. Czasami rzuciłem okiem na przerywniki filmowe, bo te całkiem przyjemnie prezentowały przeciwników i tło konfliktu, ale na narrację byłem raczej obojętny.
Mimo tych drobnych plusów, to wciąż nie jest taki leveling, jakiego bym oczekiwał od MMORPG. Cała zabawa z levelowaniem trwa kilkanaście godzin (jeśli trochę eksplorujecie) i cyk – endgame. Etap wbijania poziomów w Aion 2 jest praktycznie nic nieznaczącym etapem przejściowym, który gracze starają się jak najszybciej przeskoczyć, bo meta (maksymalny poziom) jest tuż za rogiem. Tutaj zabawa zaczyna się dopiero w endgame.
Z pozytwów muszę wspomnieć o progresji wizualnej, czyli zmiany wyglądu naszego herosa w zależności od założonej zbroi. Nie trzeba zakładać skinów, żeby wygląd ten się zmieniał. Moja zbroja, jako gladiatora, stawała się coraz cięższa i byłem zadowolony z tego jak to wygląda. Nawet takie detale jak kolczyki czy amulety są widoczne.
Endgame
Endgame w Aion 2 to – tak jak wspominałem w poprzednim filmie – różnego rodzaju lochy PvE oraz walki PvP, a wszystko po to, żeby wbijać coraz wyższy gear score postaci. Wciąż jestem w trakcie doświadczania tej części gierki, więc zapraszam na streama na Twitchu, gdzie możecie śledzić poczynania moje i chłopaków. Oczywiście zdecydowana większość tych aktywności jest ograniczona limitami: zużywają energię, są dostępne tylko o określonej porze albo wymagają specjalnych bilecików. Limity te można ominąć lub zresetować dopiero, gdy wyłożycie odpowiednią walutę. Co ważne, taką możliwość dostajecie dopiero po zakupieniu pierwszego abonamentu – albo po prostu wykupując dodatkowy drugi abonament czy przepustki Battle Pass (o czym za chwilę).
Ulepszanie sprzętu odbywa się na kilka sposobów:
- Gdy założycie nowy przedmiot, pojawiają się w nim dodatkowe, losowo generowane statystyki – później możecie je wzmacniać lub przelosować na inne.
- Sprzęt można ulepszać klasycznie, plusując go (bez ryzyka zniszczenia przedmiotu przy nieudanym ulepszeniu). Choć jest wyjątek, ale nie będę się nad nim rozwodził.
- Można osadzać w ekwipunku Mana Stone’y, które również dają losowe bonusy do statystyk.
- Na koniec dochodzi znany weteranom Aiona Godstone, który umieszczacie w specjalnym gnieździe i zapewni on określony efekt (np. szansa na zadanie dodatkowego obrażenia magicznego).
Cała ta mechanika ulepszania sprzętu jest jednak bardzo mocno oparta o losowość – prawdziwy raj dla hazardzistów. Moim zdaniem brakuje tu odrobiny determinizmu, żeby itemizacja dawała prawdziwą satysfakcję. A tak, zamiast poczucia stopniowego postępu, mamy właściwie kręcenie ruletką. Dla niektórych może to być przyjemne, ale dla mnie za dużo tu losowości.
W endgame warto zwrócić uwagę na Rifty, czyli specjalną aktywność PvP. Okazało się, że faktycznie możemy przejść na terytorium wroga i wyżyć się na niczego nieświadomych graczach drugiej frakcji. W poprzednim filmie nie byłem pewien, czy Aion 2 będzie to oferował, ale potwierdzam – Rifty działają właśnie w ten sposób i to bardzo pozytywne zaskoczenie.
Jeśli chodzi o lochy, to póki co trafiałem tylko na takie, w których trzeba było głównie unikać ataków bossów. Co gorsza, sporą część tych instancji gracze po prostu przebiegają prosto do bossa, ignorując całą resztę. Trudno więc o jakąś immersję czy wczutkę w klimat – leci się na skróty. Warto jednak zauważyć, że przeskok w trudności między zwykłymi lochami a tymi oznaczonymi jedną gwiazdką jest dość znaczący. Oczywiście odbiór utrudniał mi wysoki ping, ale generalnie jest co masterować – przynajmniej dopóki gracze nie zdobędą zbyt potężnego sprzętu, który wszystko ułatwi.
Ekonomia
Ciekawie ma się sprawa z ekonomią gry. Okazuje się, że w Aion 2 istnieje bardzo dużo mechanizmów wyciągających walutę z obiegu, tzw. gold sinków (w tym wypadku Kinah sinków, bo podstawową walutą są Kinahy). Kinahy potrzebne są dosłownie do wszystkiego: ulepszania sprzętu, powiększania ekwipunku, kupowania mikstur i boostów z Item Shopu, a nawet do resetowania umiejętności. Zwłaszcza ten ostatni element jest dyskusyjny – kara za reset skilli to kara dla graczy, którzy chcą eksperymentować i kombinować ze swoim buildem. To rozwiązanie może zniechęcać do samodzielnego testowania i promuje kopiowanie buildów z Internetu. Jako przedstawiciel Antymety potępiam takie praktyki.
Tak czy inaczej, pochłanianie Kinahów z rynku jest intensywne. Oczywiście sporo Kinahów jest też cały czas generowane (dostajecie je za praktycznie każde wykonane zadanie czy aktywność), więc ciekawi mnie, jak ten balans wyjdzie w dłuższym terminie.
Jeśli chodzi o handel między graczami, to sporo sprzętu można po prostu sprzedać innym – czy to przez dom aukcyjny, czy bezpośrednią wymianę. Żeby mieć taką możliwość, trzeba jednak wykupić abonament (15 dolarów). Bez opłacenia subskrypcji możecie tylko i wyłącznie kupować przedmioty z Trading Posta. Nie ma możliwości handlu z innym graczem czy sprzedaży na Domu Aukcyjnym. Warto wspomnieć, że wszystkie przedmioty wytworzone w craftingu również mogą być wystawione na sprzedaż, jednak sam crafting – jeśli nie celujecie w absolutny endgame – jest średnio opłacalny. Kosztuje masę kasy, wymaga czasu na zbieractwo i sporo w nim zależy od szczęścia, a koniec końców i tak podczas levelowania dostajecie porównywalny sprzęt z głównych misji. Dopiero w późnym endgame, jeśli chcecie crafcić ekwipunek za setki tysięcy Kinahów z szansą powodzenia około 1,5%, możecie stworzyć coś naprawdę wybitnego, właściwie najlepsze w PvE. Ryzyko i koszty są tu jednak tak wysokie, że większość graczy pewnie nawet tego nie tknie.
Samo zbieractwo jest dość banalne, bo po prostu po całej mapce macie rozsiane skałki czy roślinki, w dodatku są jednego typu, więc po prostu latacie od punktu do punktu i zbieracie. Jak się uprzecie, to możecie nawet stać w jednym miejscu i po prostu czekać, bo respawn zasobów jest tak szybki.
Mikrotransakcje
Jeśli chodzi o mikropłatności, to dostaliśmy dokładnie to, czego się spodziewaliśmy – a przez pewien czas było nawet dużo gorzej. Dzień po premierze twórcy w pośpiechu wycofali ze sklepu część najbardziej kontrowersyjnych ofert. Usunięto m.in. potężne pakiety waluty premium połączone ze zwykłą walutą, przedmiotami do losowego rerollu statystyk oraz przedłużeniem czasu przebywania w Abyssie (strefie PvP). Wniosek? Warto głośno narzekać na monetyzację w grach. Społeczność ponarzekała i proszę – twórcy momentalnie się zreflektowali. Choć jest to część taktyki – zaczynasz od najgorszej formy monetyzacji, potem ją delikatnie cofasz i wychodzisz na tego, co słucha społeczności. Natomiast potulne pieski, czyli garcze, którzy nigdy nie krytykują firm za pazerność, robią branży dużo złego i dobrze jakby zdali sobie z tego sprawę.
Model płatności w Aion 2 nazwałbym modelem Freemium. Można grać za darmo, ale to w zasadzie wersja próbna. Jeśli chcecie grać na poważnie, musicie odblokować handel, czyli kupić pierwszy abonament za ~15 dolarów (na 28 dni). Dostępny jest również drugi abonament (droższy), który daje dodatkowe korzyści: zwiększa drop z lochów, podwaja limit czasu w PvP Abyss (z 7h do 14h), a także pozwala częściej brać udział w specjalnych eventach.
Po wykupieniu pierwszego abonamentu gra pozwala Wam wymieniać walutę w grze (Kinahy) na walutę premium (Quna). Za Quna z kolei kupujecie kolejne przedmioty w Item Shopie. Do tego dochodzą Battle Passy, również za Quna, które dają mnóstwo rozmaitych przedmiotów przyspieszających progres: zwykłą walutę Kinah, kamienie do ulepszania ekwipunku, klucze do otwierania skrzyń z nagrodami, zwoje do wskrzeszania w miejscu śmierci… jest tego od groma. Jeśli macie ochotę, możecie nawet wymienić walutę premium na Kinahy i po prostu iść na zakupy na rynek, kupując od innych graczy brakujące elementy ekwipunku.
W skrócie – jeśli ktoś ma kasę, to może w tej grze kupić niemal wszystko i nie ma tutaj sufitu. Aion 2 przyjmie każdego dolara. To, jaka konkretnie będzie cena takiego “skrócenia” sobie progresu, zobaczymy jakiś czas po premierze, gdy unormuje się kurs wymiany Quna na Kinahy oraz unormują się ceny przedmiotów. Może się okazać, że za godzinę pracy w realu „kupicie” 10 godzin gry, a nie 100. Wszystko zależy od tego, ile Kinahów będzie pochłaniać grająca społeczność.
Natomiast wygląda na to, że podaż przedmiotów w grze będzie duża i tutaj ciekawostka. Wyobraźcie sobie, że serwery, na których grali rosyjscy gracze, dostawały DDOSy, bo potężna korporacja NCSoft zaprogramowała Aiona 2 tak, że po każdym restarcie serwera respiły się World Bossy. Kumacie to? Jakiś rusek przy szklaneczce wódy wywalał serwer potężnej firmy, bo sobie farmił World Bossa po drop. Kuriozalna sytuacja. Sam przez ten proceder zarobiłem miliony w kilkadziesiąt minut. I wygląda na to, że zostałem bohaterem, bo nie zamierzam tego pompować w gospodarkę i z resztą nie mogę, bo nie kupię abonamentu, więc chociaż tyle mniej inflacji.
Czy warto zagrać w Aion 2?
Tak, jak się spodziewałem, Aion 2 okazał się kolejną, przeciętną koreańską produkcją MMORPG – a właściwie typowym przedstawicielem gatunku Korean MMO. Nie jest to RPG, w którym zatopisz się w wciągającej, immersyjnej przygodzie, bo babeczka w piżamie szybko Cię z tej immersji wybudzi. Patrząc na wszechobecne limity, będziesz się czuł trochę jak w korpo MMO, a mnogość instancji i ludzie biegający na automacie nadadzą światu gry sztuczny posmak. Natomiast jeśli lubisz odhaczać kolejne aktywności i cenisz sobie dynamiczną walkę, to Aion 2 może Ci się spodobać.
Jeśli tytuł wyjdzie u nas w Europie w takiej formie, to jego historia zapewne nie będzie się niczym różniła od tej, którą przerabiało np. Throne and Liberty. Jeśli jesteś fanem Aion 1, to z czystej nostalgii pewnie możesz spróbować, bo od czasu do czasu zobaczysz lub usłyszysz coś, co przypomni Ci stare czasy. Fundamenty jednak pozostają takie, że jest to dość generyczna, azjatycka produkcja, która musiałaby przejść solidne zmiany, żeby miała szansę na sukces. Wszystko, co widzimy w tej grze, już było i nie odniosło sukcesu, więc dlaczego tym razem miałoby być inaczej? Dzięki za poświęcony czas!
► Jak zagrać w Aion 2 na niskim pingu?