Spis treści

World of Warcraft z potrójnym DLSS 5. Test pokazuje deszcz, mgłę i wyraźne artefakty obrazu

W sieci pojawił się test World of Warcraft przetwarzanego trzykrotnie przez DLSS 5. Efekt został przygotowany poza klientem gry, z wykorzystaniem dwóch komputerów: na jednym uruchomiono WoW, a drugi odpowiadał za dodatkowe przetwarzanie obrazu. Takie rozwiązanie miało ograniczyć ryzyko wykrycia zewnętrznego programu ingerującego bezpośrednio w działanie gry.

Materiał obejmuje między innymi nowe warianty pogody, w tym intensywny deszcz, a także ujęcia z jaskiń i Loch Modan w wersji WoW Forever. W kilku scenach postacie oraz otoczenie zyskują wyraźniejszy połysk, a trawa i mokre powierzchnie wyglądają bardziej szczegółowo. Deszcz przedstawiono jako proste, gęsto spadające linie, natomiast mgła mocno ogranicza widoczność dalszego planu.

Obraz wymaga odpowiedniej konfiguracji

Potrójne przetwarzanie nie daje jednak jednolitego rezultatu w każdej lokacji. Według przedstawionych obserwacji obraz po pierwszym etapie wymaga korekty kontrastu i jasności. Bez dodatkowej konfiguracji ciemne obszary mogą stać się zbyt nieczytelne, a detale znajdujące się kilka metrów od postaci znikają w cieniu.

Wskazano również, że lepszy rezultat może wymagać ustawienia parametrów obrazu jeszcze przed kolejnymi etapami przetwarzania, a możliwe jest też stosowanie dodatkowych filtrów między nimi. W testowanych fragmentach zachowano jednak charakterystyczną dla efektu szarość i rozmycie tła. Mgła pozostaje widoczna także po wyłączeniu dodatkowego przetwarzania, co sugeruje, że nie jest wyłącznie skutkiem użytej technologii.

Plastikowy połysk i problemy w ruchu

Największe zastrzeżenia budzą artefakty wizualne. W jaskiniach zauważalne są zmiany kolorów, a w pojedynczych momentach pojawiają się błędne rendery. Część scen podczas biegu sprawia też wrażenie, jakby dalszy fragment lokacji był nieruchomym, dwuwymiarowym tłem, które jedynie przybliża się wraz z ruchem postaci.

Całość zyskuje mocny połysk, kojarzący się z wygładzonym renderem lub powierzchnią z plasteliny. Efekt poprawia wygląd wybranych elementów świata, zwłaszcza roślinności, ale jednocześnie ujednolica klimat lokacji. Kolory są mniej zróżnicowane, a odległe obiekty często przykrywa szare mleko mgły.

W przypadku wody i półprzezroczystych modeli dodatkowe przetwarzanie może potęgować wrażenie śliskości obrazu. Zdarzają się też ujęcia, w których elementy postaci mieszają się wizualnie z powierzchnią wody lub tłem.

Szacowane opóźnienie może być wysokie

W trakcie testu pojawiła się kwestia opóźnienia powodowanego przez trzy kolejne etapy przetwarzania. Początkowo padł szacunek około 8 ms, jednak późniejsze wyliczenia wskazywały na znacznie wyższe wartości. Dla rozdzielczości 2K podano około 65 ms, a dla 4K około 120 ms opóźnienia.

Nie były to wyniki niezależnego pomiaru, lecz orientacyjne wyliczenia oparte na czasie generowania kolejnych klatek. W praktyce takie opóźnienie nie musi oznaczać bezpośredniego problemu z wysyłaniem komend do serwera, ale może sprawić, że reakcję postaci na ekranie zobaczymy wyraźnie później.

Test pokazuje, że potrójne przetwarzanie obrazu może znacząco zmienić wygląd klasycznego World of Warcraft, dodając pogodę, połysk i bardziej szczegółową roślinność. Jednocześnie wymaga bardzo mocnego sprzętu, starannej konfiguracji oraz wiąże się z zauważalnymi kompromisami w czytelności, spójności kolorów i płynności odbioru obrazu.

Materiał źródłowy: obejrzyj film na YouTube.

Transmisje na żywo w poniedziałki, środy, piątki i niedziele po 17:00.

Subskrybuj
Powiadom o
guest
0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany

LIVE.

0
Chętnie poznamy Twoją opinię, dodaj swój komentarz :)x