WoW Forever otrzyma system dziedzictwa, który ma nagradzać rozwijanie kolejnych postaci i podejmowanie dodatkowych wyzwań podczas levelowania. Równocześnie gra odejdzie od tradycyjnego wyboru konkretnego realmu na rzecz wyboru zestawu zasad rozgrywki.
Punkty dziedzictwa dla wszystkich postaci
System dziedzictwa opiera się na wyzwaniach podzielonych na kilka kategorii. Punkty będzie można zdobywać między innymi za rozwijanie określonych klas oraz osiąganie kolejnych etapów w profesjach. Założeniem systemu jest uzupełnianie standardowej drogi przez grę, a nie zmuszanie do wykonywania nietypowych aktywności.
Zebrane punkty posłużą do odblokowywania ulepszeń w trzech drzewkach dziedzictwa: profesje, przygody i zaradność. Dostępne premie mają obejmować między innymi szybsze gromadzenie doświadczenia wypoczynku oraz podniesienie limitu paska tego doświadczenia. Inne ulepszenia zwiększą ilość rzadkich materiałów zdobywanych przez górnictwo, zielarstwo i skórowanie. Wśród zapowiedzianych korzyści znalazły się także efekty ułatwiające wzmacnianie postaci.
Punkty dziedzictwa będą współdzielone przez postacie na koncie. Każda z nich otrzyma dostęp do takiej samej liczby punktów do rozdysponowania, niezależnie od tego, czy gracz rozwija wiele alternatywnych postaci, czy skupia się na jednej. Przy premierze limit punktów możliwych do wydania ma wynosić 16.
Wyzwania nadal będzie można wykonywać po osiągnięciu tego limitu. Początkowo ma być możliwe zdobycie do 65 punktów, które będą jednocześnie powiązane z osobną ścieżką nagród dziedzictwa. Wśród pokazanych nagród znalazł się mały niedźwiedź. W przyszłości system może otrzymać kolejne ulepszenia do istniejących drzewek lub całkowicie nowe drzewka.
Zamiast wyboru realmu: zestawy zasad
Największa zmiana infrastrukturalna dotyczy serwerów. W WoW Forever gracze nie mają wybierać pojedynczego realmu. Zamiast tego na początku wybiorą jeden z dostępnych zestawów zasad, podobnych do obecnych wariantów znanych z WoW Classic.
- Normalny/PvE ma pozwalać na eksplorację i walkę z innymi graczami wyłącznie z własnego wyboru.
- PvP będzie przeznaczone dla osób, które chcą ryzyka związanego z przemierzaniem spornych terenów.
- RP ma być wariantem dla graczy stawiających na odgrywanie ról.
- Hardcore ma pojawić się po premierze i będzie oferował rozgrywkę z trwałymi konsekwencjami śmierci postaci.
Każdy zestaw zasad ma działać jak ogromny realm, choć nie oznacza to połączenia wszystkich graczy w jednym świecie. Frakcje pozostaną rozdzielone, dlatego postacie Hordy i Przymierza nie będą mogły tworzyć wspólnych grup. Tryb Hardcore ma funkcjonować jako całkowicie odizolowany ekosystem. Po śmierci postaci w tym trybie możliwy będzie transfer do innego zestawu zasad, w tym po raz pierwszy także na PvP.
System dziedzictwa będzie działał pomiędzy zestawami zasad z wyjątkiem Hardcore. Nagrody zdobyte w Hardcore mają być dostępne w pozostałych wariantach, ale osiągnięcia z innych zasad rozgrywki nie zostaną przeniesione do trybu Hardcore.
Duże serwery i lokalne społeczności
Nowa infrastruktura ma wykorzystywać rozwiązania pozwalające obsłużyć znacznie większą liczbę graczy niż w 2004 roku. Celem jest połączenie zalet dużych serwerów, takich jak łatwiejsze znajdowanie grup i aktywna gospodarka, z zachowaniem poczucia stałej społeczności.
Podczas wykonywania zadań, levelowania i eksploracji gracze mają częściej spotykać te same osoby. Ma to ułatwić rozpoznawanie członków gildii i budowanie znajomości w obrębie społeczności. Dostępny będzie również wybór preferowanego języka.
Twórcy zapowiadają mechanizmy mające dążyć do utrzymania równowagi między Hordą a Przymierzem, podobne do rozwiązań stosowanych wcześniej w Season of Discovery. Postacie otrzymają także dwa człony nazwy. Nazwy mają być unikalne w obrębie regionu, a dodatkowy człon powinien zwiększyć liczbę dostępnych kombinacji.
Materiał źródłowy: obejrzyj film na YouTube.
Transmisje na żywo w poniedziałki, środy, piątki i niedziele po 17:00.