Tibijczycy doczekali trójwymiarowego bicia szczurów i podróży do depo. Trwają właśnie testy nowego MMORPG zwanego Apogea. Gra szczególnie zainteresowała fanów kultowej Tibii, bo na pierwszy rzut oka można znaleźć tam mechaniki charakterystyczne właśnie dla niej. Sam w Tibię nigdy nie grałem dłużej niż 30 minut, jednak w Apogeę spędziłem ostatnio kilkanaście godzin – więc opowiem Wam o tej produkcji w telegraficznym skrócie.
Na marginesie, dziękuję moim Patronom i wspierającym na YouTube za wsparcie kanału! Jeśli akurat zasypało Was śniegiem i chcecie miło spędzić wieczór, to rzućcie okiem na stronę partnera AlterMMO, czyli Instant Gaming. ► Na pewno znajdziecie tam coś dla siebie w niższej cenie niż na Steam.
Zostaw łapkę, suba i komentarz. Nawet babcię możesz pozdrowić, a i tak wpłynie to pozytywnie na nasze zasięgi.
Niefortunny start
W momencie nagrywania tego filmu trwają playtesty Apogei. Twórcy nie nazywają tego etapu betą, ale mówią wprost, że ma to być jeden z ostatnich testów przed premierą MMORPG-a. Niestety, test ten trwa tylko dla niektórych, bo wielu graczy utknęło już na etapie zakładania konta – serwis odpowiedzialny za wysyłanie maili potwierdzających rejestrację po prostu klęknął (padł). Problem nie został naprawiony i dzień po starcie testów możliwość tworzenia nowych kont została całkowicie wyłączona. Widać, że nawet dla ekipy Apogei było to frustrujące, bo czasem puszczały im nerwy w komentarzach.
Na szczęście same serwery działały całkiem nieźle – w ciągu moich kilkunastu godzin grania nie doświadczyłem większych lagów. Co ciekawe, twórcy zrezygnowali z kanałów/instancji (tzw. shardów) i wszyscy gracze przebywają na jednym wspólnym świecie danego serwera. Oznacza to, że jeśli umówicie się z kolegą w określonym miejscu, na pewno go tam spotkacie bez kombinowania z wyborem kanału czy dołączania do drużyny. Często też mija się te same znajome nicki – dzięki temu naprawdę czuć ducha MMO.
Lokacja pierwsza
Początek w Apogei jest całkiem interesujący. Już na starcie gra zachęca do dokładnej eksploracji okolicy i uważnego wsłuchiwania się w dialogi NPC-ów. W porównaniu do poprzednich testów, w których brałem udział, twórcy nieco złagodzili start – teraz na mapie dostajemy znaczniki, gdzie powinniśmy się udać, oraz krótką notkę co właściwie zrobić. Często jednak jest to bardzo ogólna wskazówka i naszym zadaniem jest samodzielne znalezienie rozwiązania wokół zaznaczonego punktu.
Gra na początku nie ma dla Was litości – właściwie każda walka z przeciwnikiem innym niż szczur kończy się ucieczką w podskokach albo śmiercią postaci. Czujecie się jak absolutnie początkujący poszukiwacze przygód, którymi w MMORPG-ach już dawno nie byliście, bo nowsze tytuły nie prezentują tak brutalnej rzeczywistości dla żółtodziobów.
Pozostaje więc zrobić kilka pierwszych zadań. Tutaj dużo zależy od tego, w jakim mieście się pojawiliście. Jeśli wylosuje Wam się miasto, które było dostępne w pierwszych playtestach (to, w którym grałem wcześniej), to jesteście w domu. Jest tam sporo questów dla początkujących, które nie wymagają od Was pokonania potężnych stworów. Wystarczy pogadać z NPC-ami, trochę pokombinować, poeksplorować zakamarki – i w mig dostaniecie trochę złota oraz doświadczenia, a satysfakcja z samodzielnie rozwiązanych zadań gratis.
Lokacja druga
Niestety tym razem takiego szczęścia nie miałem – pojawiłem się w zupełnie innej lokacji startowej. Zapowiadało się nieźle, bo pierwsze zadanie w tamtejszym sierocińcu (zmuszenie dzieciaków do wykonywania obowiązków domowych) było logiczne i całkiem przyjemne. Następnie wyruszyłem dalej w miasto, porozmawiać z resztą potężnych wikingów… i wtedy zaczęły się schody.
Niemal każde kolejne zadanie okazało się dla mnie niewykonalne. Jeśli nie przez zbyt silnych przeciwników, to przez zablokowane przejścia. Tak – zamknięte drzwi i kraty w Apogei to bardzo częsty „przeciwnik”. Klucze do drzwi zdobywamy ze skrzyń lub zadań, jednak na początku niemal co chwilę odbijamy się od zamkniętych wrót. Dołóżcie do tego wymagających wrogów i nagle okazuje się, że próbujecie zrobić pierwsze zadanie, drugie, trzecie… W pierwszym – zaryglowane drzwi. W drugim – przejścia broni niezwyciężony troll. W trzecim – klikacie dźwignię, nie wiedząc nawet, czy ją włączacie, czy wyłączacie, a już tym bardziej nie wiecie, czy powoduje ona opuszczenie mostu, czy po prostu spuszcza wodę w kiblu mieszkańców piętro wyżej.
Nagle cała ta eksploracja i questy stają się bardzo chaotyczne i w moim odczuciu w 90% niewykonalne bez poradnika. Ciągle – ale to ciągle – coś blokuje Wam progresję: brak klucza, zbyt silny przeciwnik… a postaci nie możecie wzmocnić, bo nie jesteście w stanie nic zabić. Chcecie ruszyć w wątki poboczne, ale tam znów stopuje Was brak kluczy lub umiejętności.
Zadania potrafią być ciekawe, ale momentami można odnieść wrażenie, że Apogea próbuje na siłę zrobić z graczy idiotów. Gra nie daje żadnych sensownych wskazówek – latacie więc tam i z powrotem, przestawiając losowe wajchy i szukając po omacku, czy cokolwiek się gdzieś zmieniło.
Domyślam się, że pomysł twórców był podobny do zamysłu ekipy Corepunk: chcieli zrobić wymagającą, trudną grę, w której gracze będą mogli się wykazać i czuć satysfakcję z walki czy rozwiązywania zadań. Trzeba jednak pamiętać, że satysfakcjonująco trudna rozgrywka to co innego niż rozgrywka chaotyczna, toporna i nieszanująca czasu gracza. Old School RuneScape, o którym kiedyś nagrałem film (do nadrobienia którego zapraszam!), również bywał frustrujący przy questach, ale generalnie i tak był dużo łagodniejszy w porównaniu z Apogeą. Chętnie zobaczyłbym w tej grze kilka usprawnień zapożyczonych z OSRS-a.
Potencjalne poprawki w eksploracji
To nie jest tak, że cała eksploracja w Apogei nadaje się do kosza. Na ten moment jest ona niedopracowana i chaotyczna, ale jednocześnie naprawdę klimatyczna – wymaga przygotowania jedzenia, zabrania liny czy pochodni. Nie boi się także solidnie wynagrodzić gracza wartościowym elementem ekwipunku za trud. Jednak moim zdaniem eksploracja i questowanie mogłyby być znacznie przyjemniejsze po kilku zmianach:
- Trudność zadań – warto oznaczyć misje kolorami według poziomu trudności, aby od razu było widać, czy dane zadanie jest na nasz obecny poziom. (W Old School RuneScape była informacja, jaki poziom walki jest zalecany do danego wyzwania).
- Klucze do przejść – dobrze byłoby pokazywać w dzienniku zadań, czy posiadamy już wszystkie potrzebne klucze, by odblokować przejścia wymagane przez dane zadanie. (Nie trzeba zdradzać dokładnej lokalizacji klucza – wystarczyłaby wzmianka, w jakim regionie można go szukać).
Obawiam się, że bez takich ułatwień większość nowych graczy albo rzuci grę w cholerę, albo będzie zmuszona grać z poradnikiem w dłoni. Ani jedno, ani drugie nie daje żadnej satysfakcji – i na pewno nie jest tym, czego życzyliby sobie twórcy Apogei.
Warto też zaznaczyć, że wykonywanie zadań to nie jedyna ścieżka rozwoju. Można przecież po prostu pogrindować – czyli zabrać się za mozolne tłuczenie potworów. Na początku polujemy na szczury, potem na bandytów, a później na większe szczury, trolle czy impy. Lokacji do expienia jest sporo, choć wiele z nich bywa zablokowanych przez wymagania zadań, klucze czy inne przedmioty.
Satysfakcja z progresu
Na starcie wszyscy gracze zaczynają jako Squire – uniwersalna klasa postaci. System klas w Apogei jest dość swobodny. Po zdobyciu kilku początkowych poziomów możecie zmienić się w łotrzyka, maga lub rycerza. W praktyce zmienia to głównie przeliczniki Waszych statystyk (rycerz ma więcej życia i większą odporność, łotrzyk bije szybciej i mocniej, a mag dysponuje największą ilością many i zadaje największe obrażenia magiczne).
Punkty statystyk rozdzielamy przy każdym awansie i możemy budować postać dowolnie. Możecie zwiększać np. atak albo udźwig postaci (tak – w Apogei istnieje limit tego, ile sprzętu możemy dźwigać!). Trzeba to brać pod uwagę, bo warto nosić przy sobie linę, pochodnię czy zapas jedzenia. Oprócz statystyk jest też drzewko cech (traitów), które pozwala dodatkowo wyspecjalizować bohatera. Przykładowo, są talenty powodujące, że czary zużywają punkty życia (HP) zamiast many, albo takie, które pozwalają wysysać życie z wrogów przy ataku sztyletem. Jest nawet trait zapewniający, że blok tarczą automatycznie leczy naszą postać. Opcji jest naprawdę multum!
Co ciekawe, drzewko traitów jest wspólne dla wszystkich klas, więc nic nie stoi na przeszkodzie, by zrobić np. bitewnego maga z dwuręcznym toporem albo rycerza, który leczy sojuszników magicznymi kulami. Ograniczają Was głównie wymagane poziomy poszczególnych umiejętności (np. magii) potrzebne do nauczenia się danego czaru.
Na pierwszy rzut oka system rozwoju postaci wygląda bardzo ciekawie – ja sam dopiero go liznąłem i nie odkryłem nawet połowy możliwości. Jest jednak pewien problem dla tych, którzy chcieliby od razu grać magiem lub łucznikiem. Apogea zdaje się wymuszać najpierw grę postacią fizyczną (bazową), a dopiero potem zmianę na maga lub łucznika, ponieważ klasy walczące na dystans są na początku niesamowicie trudne do utrzymania.
Wyobraźcie sobie czary, które zjadają połowę Waszej many, a zadają obrażenia jak dwa ciosy zwykłego wojownika. Aby mana się zregenerowała, trzeba odczekać kilkadziesiąt sekund… W praktyce na starcie możecie rzucić dosłownie kilka czarów na dwie minuty walki. Brzmi strasznie? Mam nadzieję, że później gra to wynagradza i mag po odpowiednim rozwinięciu staje się potęgą – tego nie zdążyłem jeszcze sprawdzić. Jeśli ktoś z Was ma doświadczenia z klasami magicznymi, podzielcie się proszę w komentarzach – chętnie poczytam, jak to wygląda.
Mimo wszystko system rozwoju w Apogei jest ciekawy i potrafi dać graczowi mnóstwo satysfakcji. Świetnie oddaje też poczucie progresji – w końcu nic tak nie cieszy, jak fakt, że po kilku godzinach gry bandyta czy pająk, który początkowo rozsmarowywał Was na ziemi, staje się łatwym celem. W Apogei nie uświadczycie żadnych indykatorów poziomów nad głowami potworów – o sile wrogich mobów przekonujecie się na własnej skórze. Dzięki temu potęga Waszej postaci manifestuje się w naturalny, immersyjny sposób podczas walki, zamiast poprzez kolorowy znaczek przy nazwie przeciwnika.
Czy warto obserwować Apogea?
Na koniec kilka słów o modelu biznesowym. Apogea ma być grą Free-to-Play z opcjonalnym kontem premium, a w Item Shopie znajdą się głównie rzeczy użytkowe: m.in. reset atrybutów i traitów, dodatkowe sloty na postacie czy voucher na zakup domku.
Ogólnie rzecz biorąc, Apogea to niszowy MMORPG od mniejszego studia, ale – w przeciwieństwie do wielu podobnych indyczych projektów (w stylu Past Fate czy The Quinfall) – widać, że ma na siebie pomysł. Są bossowie do ubicia, nie ma profesji zbierackich i craftingowych, jest PvP w świecie gry, ale trzonem jest eksploracja, questy i grind.
Oczywiście gra wymaga jeszcze sporo pracy, jeśli chce trafić do szerszego grona odbiorców. Potencjał jednak jest: Apogea oferuje trudną i wymagającą mieszankę eksploracji i grindu. Na razie to połączenie jest jeszcze nieokrzesane, ale na swój sposób naprawdę interesujące.
Fajnie byłoby, gdyby twórcy wprowadzili pewne usprawnienia (jak te, o których wspominałem wcześniej). Niemniej mam nadzieję, że społeczność nie wymusi na nich totalnego casualu, bo gra utraci swój charakter. Apogea ma swój surowy, oldschoolowy urok i szkoda byłoby go zatracić. Pewnie już niedługo dowiemy się, czy twórcom uda się ustrzelić złoty środek – a ja na pewno wrócę do gry na premierę, żeby to sprawdzić.
Dzięki za poświęcony czas i dajcie znać, co Wy sądzicie o Apogei!