Brak transmisji.
Spis treści

[YouTube] Ashes of Creation – Czy to zbawca MMORPG?

Zawsze bawi mnie pytanie, czy warto kupić Ashes of Creation w alfie za 360 złotych. Gracze widząc tę grę dostrzegają w niej coś pociągającego, coś unikalnego w gatunku MMORPG i chcą spróbować. Z drugiej strony mamy grupę, która przy każdym poście czy filmie o Ashes of Creation krzyczy o scamie i narzeka na długość produkcji. Dzisiaj przedstawię Wam moje podejście do tego tytułu. (Przy okazji dziękuję moim wspierającym na Patronite oraz tutaj na YouTube – dzięki Wam łatwiej się pracuje przy AlterMMO!). Jeśli uważacie, że Ashes of Creation to syf i nic nie uratuje gatunku MMORPG, to na pocieszenie możecie kupić sobie singlówkę na ► Instant Gaming w przystępnej cenie. ► Jak zagrać w Ashes of Creation? Zostaw łapkę, suba i komentarz. Nawet babcię możesz pozdrowić, a i tak wpłynie to pozytywnie na nasze zasięgi.
Odtwórz film na temat Ashes of Creation czy warto

O co chodzi z Ashes of Creation?

Kilka słów dla tych, którzy nie są ani w grupie hejterów, ani inwestorów. Ashes of Creation jest aktualnie w ostatniej fazie alfy. Zagrać mogą tylko ci, którzy dawniej kupili specjalne pakiety, albo ci, którzy teraz zapłacili 100 dolarów za dostęp. Serwery działają niemal cały czas, z krótkimi przerwami technicznymi wieczorami (czasu europejskiego). Jeśli chcecie wiedzieć więcej o zasadach działania tej alfy, wrzucę Wam w przypiętym komentarzu link do artykułu, który to wszystko tłumaczy – po polsku oczywiście. W Ashes of Creation po raz pierwszy zagrałem w fazie 1 Alpha-2. Teraz mamy fazę 3 Alpha-2 i, jak wspomniałem, jest to ostatnia faza przed betą. Mój problem z tymi wszystkimi nazwami jest taki, że każdy deweloper określa etapy rozwoju swoich produktów jak mu się podoba. Są produkcje we wczesnym dostępie, które wyglądają jak alfa, a są gry w becie, które spokojnie mogłyby zostać już wydane. Jeśli chodzi o Ashes of Creation, to jestem skłonny się zgodzić, że jest to prawdziwa alfa i zasługuje na to miano.
ashes of creation

Jak rozwija się Ashes of Creation?

Kiedy przypomnę sobie pierwszą fazę alfy niecały rok temu… Nie powiem, że byłem rozczarowany, bo liczyłem jedynie na w miarę działający prototyp, który da pewne nadzieje swoim rozmachem – i dokładnie to otrzymałem. Dostałem polagowanego, ambitnego MMORPG-a, gdzie atak mobów nie był w ogóle zsynchronizowany z animacjami, mijani gracze poruszali się, jakby co kilka sekund byli wystrzeleni z procy, mapa była ograniczona i pusta, wierzchowiec ślizgał się bez absolutnie żadnej animacji, a umiejętności działały w sposób, delikatnie mówiąc, wątpliwy.

Jak jest teraz? Zobaczmy, ile zmieniło się w ciągu ~10 miesięcy rozwoju od tamtej pory. Oto najważniejsze nowości i zmiany w Ashes of Creation od fazy 1 do fazy 3 Alphy-2:

  • Pojawiło się więcej grywalnych ras postaci.
  • Dodano nową klasę – Łotrzyka, a wkrótce ma dołączyć również Summoner.
  • Przebudowano system rzemiosła i ekwipunku – znacznie mniej przedmiotów wypada teraz z potworów, zamiast tego gracze muszą bardziej polegać na wytwarzaniu ekwipunku.
  • Wprowadzono system skrzyń – można je budować i transportować karawanami w celu zarobku (nowa mechanika handlu).
  • Dodano kolejny poziom rozwoju miasta – system wasalstwa między osadami (o osadach więcej za chwilę).
  • Nasz bohater może teraz korzystać z nowych typów broni, takich jak topory czy dwuręczne włócznie.
  • Pojawił się zupełnie nowy region startowy – The Anvils.
  • Dodano wiele nowych zadań (questów), więcej dynamicznych wydarzeń w świecie gry, a nawet wydarzenia w pełni PvP.
  • Wprowadzono zmiany w balansie rozgrywki i walki; z mojego doświadczenia umiejętności działają już poprawnie (wcześniej bywało z tym różnie).
  • Bardziej immersyjne występowanie surowców, z domieszką losowości.
  • Poprawiono interfejs użytkownika oraz oświetlenie.
  • …I wiele, wiele więcej drobniejszych usprawnień.

Dużo tego, prawda, jak na 10 miesięcy? To teraz trochę praktyki – porozmawiajmy o wrażeniach z obecnej wersji.

Warstwa sieciowa – jak to teraz działa?

Powiem prosto z mostu: Ashes of Creation jest wciąż mocno zabugowaną i nierówną produkcją. Nie są to wprawdzie problemy całkowicie uniemożliwiające rozgrywkę, ale z pewnością irytują, zaburzają balans świata, szpecą oprawę graficzną czy powodują, że gracz zaczyna wątpić w poprawne działanie systemów gry.

Zacznijmy od warstwy sieciowej, bo szczerze mówiąc był to dla mnie jeden z najbardziej interesujących aspektów w tej fazie. Ogólnie gracze mówili, że jest lepiej niż było – że nie ma lagów, że działa płynniej itd. Podchodziłem do tych opinii sceptycznie, bo skąd mogli wiedzieć, czy to zasługa poprawek deweloperów, czy po prostu mniejszej liczby graczy i mniejszego obciążenia serwera? Czekałem więc na start fazy 3, żeby samemu się przekonać. Oczywiście wciąż nie mamy tu liczby graczy, jaka może być na premierze, ale na pewno taki test jest bardziej miarodajny, gdy setki graczy znajdują się w tej samej lokacji.

Powiem Wam, że miło się zaskoczyłem. Owszem, zdarzały się lagi, był problem z podniesieniem przedmiotu czy zagadaniem do NPC-a, ale działało to zadziwiająco dobrze. Zdaje się, że rozłączyło mnie tylko raz. Warto zauważyć, że w tym momencie nie ma jeszcze zaimplementowanego systemu Dynamic Gridding, który powinien pojawić się lada moment. Jest to system dzielenia części regionu na mniejsze serwery, żeby poradzić sobie z bardzo dużą liczbą graczy na jednej mapie. W tej chwili, gdy przechodzicie z jednego serwera na drugi, da się to zauważyć – potworki potrafią zmienić delikatnie położenie, a gracza na moment przytyka.

Pamiętam jednak, jak to wyglądało wcześniej: gracze zawieszali się całkowicie przy przechodzeniu pomiędzy strefami, nie mogliście atakować mobów znajdujących się na innym „podserwerze”, a całe doświadczenie przemierzania świata było bardzo nieprzyjemne. Nadal nie jest idealnie, ale czekam na Dynamic Gridding, żeby zobaczyć finalną formę warstwy sieciowej Ashes of Creation. Więcej problemów pojawia się natomiast w innej sferze…

Nierówna grafika

Warstwa graficzna w Ashes of Creation to w tej chwili swoista harmonijka – jest niesamowicie nierówna. Jeśli chodzi o optymalizację, gra działa bardzo dobrze, tak długo jak trzymasz się z dala od dużego miasta albo popularnej miejscówki. W mieście miewałem ciągłe ścinki, spadki FPS-ów, nawet jeśli nie widziałem innych graczy (wystarczy, że byli gdzieś tam za murami czy za górką). Wydaje się, jakby gra niepotrzebnie renderowała postacie nawet wtedy, gdy gracz ich fizycznie nie widzi.

Co do samej oprawy wizualnej, Ashes of Creation jest bardzo problematyczne w ocenie. Ta gra potrafi wyglądać wyśmienicie – gdy świeci słoneczko i jest dzień, gdy przybliżycie kamerę na postać i zobaczycie, jak dopracowane animacje bohater posiada, czy gdy rzucicie okiem na horyzont w danym regionie. Dla mnie rasa krasnoludów to prawdziwy majstersztyk – przez tę grę nabrałem wręcz małego fetyszu do tych niskich twardzieli 😄.

Jednak gdy skupicie się na cieniach, coś zaczyna zgrzytać. Kiedy przyjrzycie się teksturom, zwłaszcza po zmroku, tracą one na wyrazistości, detalach i wyglądają jak sprzed dwóch dekad. Gdy wchodzicie do pomieszczenia, oświetlenie wariuje, a gdy wychodzicie – potrafi się totalnie zbugować. Dosłownie kilka-kilkanaście metrów od nas następuje dorysowywanie obiektów i tekstur; te ostatnie migoczą, a sekundują im w tym cienie. Mam wrażenie, że jest pod tym względem lepiej niż kilka miesięcy temu, ale jeśli połączymy problemy optymalizacyjne z tą graficzną nierównością, obecny stan nadal jest nieakceptowalny. Da się to poprawić? Myślę, że tak – choć wymaga to więcej pracy, niż może się wydawać.

Nie wystarczy poprawić samych cieni i oświetlenia; trzeba jeszcze zgrać to wszystko z efektami pogodowymi, które zostały w aktualnej wersji gry wyłączone. Pamiętam, że gdy wiał silny wiatr albo pojawiała się mgła, to właśnie wtedy działy się największe cyrki graficzne. Z drugiej strony wolę, żeby deweloperzy najpierw doprowadzili bazę do sensownego stanu, niż mieli kombinować teraz z mżawkami i innymi bajerami pogodowymi – póki co mogą ich w ogóle nie włączać, serio.

Z ciekawostek dodam, że specjalnie odpaliłem sobie Throne and Liberty (MMORPG na Unreal Engine 4), bo dobrze wspominałem tę grę pod kątem wizualnym. Przyznam szczerze, że się zaskoczyłem – myślałem, że TL jest ładniejsze! Wygląda po prostu tak, jak Ashes of Creation, gdy wszystko się zgadza. Natomiast w Throne and Liberty ten poziom wizualiów jest stały i wszystko działa bardzo dobrze, a to przeogromna różnica.

System walki

Teraz coś pozytywnego – o systemie walki. Tak, tak, Tab Target w 2025 roku to dla wielu graczy syf i relikt przeszłości… Ale tab-target tab-targetowi nierówny, a tutaj mamy jeden z najlepszych Tab Targetów, jakie było mi dane poznać! Walka jest niesamowicie responsywna, wzbogacona możliwością blokowania ataków i unikania ich (co wiąże się z zarządzaniem wytrzymałością postaci). Jeśli ktoś bardzo chce, może nawet celować sobie celowniczkiem niczym w action-combat.

Automatyczny atak wręcz nie skupia się tutaj na jednym celu, ale trafia wszystkich przeciwników w pobliżu. W każdej chwili możecie zrobić unik, czuć ciągłą kontrolę nad postacią, a wszystko jest ładnie podkreślone animacjami bohatera (o efektach umiejętności nie mówię, bo te są dla mnie zbyt intensywne wizualnie – kwestia gustu).

Cała rotacja i sposób używania umiejętności muszą być dostosowane do statusów, które przeciwnicy mają na sobie. Jeśli wyprowadzimy wroga z równowagi jedną umiejętnością, to kolejna może go ogłuszyć i nic wtedy nie zrobi. Są również umiejętności, które wzmacniają obrażenia innych skilli lub redukują do zera czas ich inkantacji, ale w żadnym wypadku rotacje te nie są tak dynamiczne i złożone jak np. w World of Warcraft Retail.

W Ashes of Creation dochodzi za to kilka innych czynników. Poza wcześniej wspomnianymi blokami i unikami musimy zwrócić uwagę na zachowania zwykłych potworów. To dość ciekawa sprawa jak na MMORPG – np. kruki potrafią krążyć wokół nas, by na końcu z impetem zaatakować z powietrza, a niedźwiedź od czasu do czasu chce mocno tupnąć, przed czym jedynym ratunkiem jest unik. W przypadku minibossów mechanik jest jeszcze więcej (mocne ciosy, potężne czary, szarże itp.), ale to już standard w wielu grach. Bossowie z kolei mają cały wachlarz ataków, co również znamy z innych MMO.

Mam jednak problem z akceptacją uników w obecnej formie. Gdy mój krasnolud w płytowym pancerzu potrafi bez problemu przetoczyć się dwa metry w bok – jest to co najmniej zastanawiające i mało wiarygodne. System wagi pancerza, jak np. w New World (gdzie ciężki pancerz ogranicza mobilność), byłby być może bardziej logicznym i immersyjnym rozwiązaniem w tym przypadku. Tak czy inaczej, liczę na jeszcze większą różnorodność potworów i taktyk przez nie stosowanych, bo zdecydowanie urozmaica to potyczki.

Podsumowując – jest to Tab Target, ale niezwykle przyjemny i podczas walki naprawdę dużo się dzieje. Grając tankiem blokowałem, unikałem, trzymałem aggro, przyciągałem wrogów łańcuchem, wyprowadzałem kontry, pilnowałem wytrzymałości i… po prostu nie było czasu na odpoczynek! Bardzo angażujący system Tab Targetu, mimo że wielu kojarzy go z archaicznością.

Rotacja mogłaby być jeszcze nieco bardziej rozwinięta natomiast tutaj zostawiam buffor na archetypy, czyli drugą klasę, którą będzie można dobrać do naszego herosa i która będzie modyfikowała umiejętności. Jestem niezwykle ciekaw jaki wpływ będzie to miało na cały sposób walki.

Wytwarzanie ekwipunku (crafting)

Nowością w fazie 3 Alpha-2 jest przebudowany system ekwipunku i wytwarzania. W skrócie – ekwipunek podzielono na klasy co 10 poziomów naszego bohatera. Jak widzicie to teraz na ekranie (jeśli oglądacie wideo) – mamy ekwipunek klasy 1 (dla poziomów 1-10), klasy 2 (poziomy 10-20) itd. Nie będę wchodził w szczegóły; system jest bardzo podobny do tego, co część z Was zna z Lineage 2. Chodzi o to, że jest to zupełnie nowy system w Ashes of Creation. Niestety, nie jest pozbawiony wad. Według mnie przeskoki mocy pomiędzy kolejnymi klasami ekwipunku są zbyt duże – powinny zostać zinterpolowane, bo w aktualnym stanie część sprzętu jest po prostu bezsensowna do produkcji, zwłaszcza na początku zabawy.

Dam prosty przykład: broń na poziom 1-10 z legendarnych materiałów jest prawie 2× gorsza niż broń na poziom 10-20 zrobiona z najgorszego syfu. Poziomy od 1 do 10 przelatuje się bardzo szybko, więc na samym początku zmuszeni jesteśmy wytworzyć tonę bezużytecznych śmieci, żeby móc w ogóle zrobić sensowny sprzęt dla poziomu 10+. Co więcej, jeśli nawet skorzystacie z lepszych materiałów przy wytwarzaniu tych niskopoziomowych przedmiotów, to doświadczenie, które zdobędziecie w danej profesji rzemieślniczej, wcale nie będzie dużo większe. Podsumowując, profesja wytwórcza na początku powinna być znacznie szybsza do rozwijania, bo obecnie tempo progresji zniechęca – nowy gracz może czuć się sfrustrowany progiem wejścia i brakiem sensownej nagrody na starcie.

Takich sytuacji w Ashes of Creation jest niestety więcej. Gra ma ogólne problemy z balansem i wymaga w tej kwestii sporo pracy. Niektóre elementy rozgrywki uchodziłyby w innych MMORPG wręcz za exploity, czyli solidne nadużycia. Również podstawy potrafią leżeć, jak chociażby receptury niektórych przedmiotów, które najzwyczajniej nie działają. Tych niedoróbek jest naprawdę sporo.

Z drugiej strony, w tej całej zabawie w rzemieślnika jest też coś wyjątkowego. Ponieważ gra na początku nie pozwala po prostu kupować sprzętu od NPC – trzeba go wytworzyć – to ciekawie obserwuje się całą społeczność graczy AoC na starcie serwera. Każdy craft, każde stworzenie nowego przedmiotu jest na wagę złota i niesamowicie wzmacnia postać. Problemem pozostaje tylko odpowiednie wyważenie tempa tej progresji, żeby nowy rzemieślnik nie czuł się zniechęcony, a miał jasny próg wejścia i zachętę do dalszego rozwijania się w fachu.

Potencjalnie cały ten system może być bardzo interesujący. Ograniczona podaż i spory popyt, zbudowane przez “palenie” sprzętu w procesie wertykalnego ulepszania, mogą stworzyć naprawdę ciekawą gospodarkę. Trzeba go jednak dobrze zbalansować, a jestem przekonany, że będzie to trudne.

Mam obawy co do systemu ulepszania, który dopiero na naprawdę wysokim plusie pali ekwipunek, a przez to popyt na sprzęt może nie być wystarczający. Sam interfejs tworzenia nie pokazuje jakiej jakości sprzęt tworzymy mimo, że kalkulatory są dostępne na zewnętrznych stronach. A samo respienie się materiałów i bossów po każdym restarcie serwera jest co najmniej niedorzeczne. Sorka, że tak narzekam, ale chcę Wam po prostu zobrazować mniej więcej ile jest problemów bez rzucania tylko ogólnikami.

słabe eq z craftingu ashes of creation

Osady (system settlement)

Znaczących nowości doczekał się także system osad (tzw. node’ów). Osady to zalążki miast w każdym regionie mapy. Początkowo gracze muszą w danym regionie zabijać potwory, zbierać surowce, wykonywać zadania itd., żeby w ogóle zaczęła tam powstawać osada. Startowo są to jedynie namioty, a z czasem może wyrosnąć z nich spore miasto. Im więcej graczy działa wokół danego regionu, tym szybciej osada się rozwija, zdobywając kolejne poziomy. Gracze mogą ten rozwój przyspieszyć, tworząc pakunki z materiałami i dostarczając je do budynków w osadzie. Gdy osada naprawdę się rozwinie, czyli osiągnie 3 poziom (town), na jej czele może stanąć burmistrz wybierany przez graczy. Burmistrz decyduje wtedy o nowych budynkach, które powstają (dające mieszkańcom konkretne premie), wyznacza zadania dla graczy i generalnie zarządza miasteczkiem. Cały system zapowiada się na bardzo interesujący mechanizm.

Osobiście osiedliłem się na południowym zachodzie regionu Riverlands, w osadzie, która nie cieszyła się zbyt dużym zainteresowaniem graczy. Zrobiłem to celowo, bo chciałem zobaczyć na własne oczy stopniowy rozwój osady i bardziej się wgłębić w ten system. Uważam, że to była dobra decyzja, bo obserwowanie rozwoju Twojego regionu, uczestniczenie w nim i jednoczesne śledzenie rozrostu innych miast okolicy to bardzo satysfakcjonujący proces. Poczucie posiadania swojego “domu” jest super i idealnie wpisuje się w świat MMORPG. W innych MMO często bywało tak, że musiałeś porzucić swoje początkowe tereny i ruszyć w dalekie krainy w poszukiwaniu potężniejszych potworów. W Ashes of Creation możesz kręcić się wokół swojego regionu i tylko od czasu do czasu wyruszyć „służbowo” w delegację na inne tereny.

Cały system osad w Ashes of Creation zapowiada się na świetny mechanizm, który dynamicznie kształtuje małe i duże kolebki graczy. Oczywiście i tutaj brakuje jeszcze balansu oraz szlifu. Najbardziej rozwiniętym miastem w aktualnej fazie testów było Windstead. Nie jest to dziwne, bo jako pierwsze miało stoły rzemieślnicze związane z produkcją zbroi oraz broni. Według mnie nie powinno to tak wyglądać – warsztaty te powinny zostać rozdzielone między dwa różne miasta. Być może tak docelowo będzie (tego nie wiem), ale podaję to jako przykład braku balansu.

Prawda jest taka, że świetnie się czułem w tym ewoluującym świecie Ashes of Creation. Ludzie kręcili się wokół namiotów, tworzyli patyki z przywiązanymi kamieniami na końcu – i cały ten proces rozwoju postaci i świata działał się na moich oczach. Jestem niesamowicie ciekaw, jak ta koncepcja sprawdzi się w długim terminie i przy większej liczbie graczy. Osady mogą wchodzić ze sobą w konflikty, część z nich będzie obniżała swój poziom przez przegrane wojny, i cały świat w teorii powinien ciągle się zmieniać. A w praktyce? Czy mechanizmów promujących mniejsze osady będzie na tyle dużo, że ludzie porzucą „meta miasto” i rozproszą się po świecie? Szalenie to wszystko intrygujące.

Póki co, w alphie, cały świat jest na tyle duży (albo graczy na tyle mało), że spokojnie można wybrać jakiś region, który jest jeszcze niezaludniony, i tam wspólnymi siłami rozwijać osadę nawet w stosunkowo niewielkiej gildii. Gdy Ashes of Creation w końcu będzie miało swoją premierę, to przecudownie byłoby razem z Widzami podjąć się takiego wyzwania i zbudować własne miasteczko.

Czas produkcji Ashes of Creation

Przechodzimy do czasu rozwoju Ashes of Creation, który oscyluje już wokół 9 lat. Czy jest w ogóle akceptowalne, żeby gra powstawała tak długo? Według mnie – tak. Jest to najtrudniejszy gatunek gier do stworzenia, a zabrało się za to studio, które nie ma doświadczenia przy tego typu produkcjach jako firma. Intrepid Studios co prawda składa się z pewnej liczby weteranów, którzy pracowali przy innych MMORPG-ach, ale musieli stworzyć mnóstwo narzędzi dla projektantów i w ogóle wypracować cały schemat działania studia od zera.

Przypomnę, że takie Throne and Liberty powstawało 12 lat, a było produkowane przez ogromną korporację (NCSoft), posiadającą jedno z najbogatszych doświadczeń w tworzeniu gier MMORPG. A i tak stworzyli finalnie giereczkę opartą o daily questy i dungony pomieszane z wydarzeniami według harmonogramu… Corepunk, tworzony przez świeże studio (znacznie mniejszy i mniej ambitny projekt niż AoC), również powstaje już 9 lat. Ktoś może pomyśleć: „No dobra, ale ta gra będzie archaiczna, zanim wyjdzie”. Niekoniecznie – Ashes posiada świetny system walki, działa na nowym silniku, ma innowacyjny system node’ów i dobrą warstwę sieciową. Przypominam, że mamy MMORPG-i, w które gramy od 20 lat i ta ich „archaiczność” wcale nie przeszkadza, jeśli głębia rozgrywki jest na odpowiednim poziomie.

Oczywiście spora wina leży po stronie Intrepid Studios, że to wszystko tyle trwa. Po co robić 64 klasy postaci? Nie można się było na początek pozbyć kombinacji z Bardem czy Summonerem? Po co aż 4 pory roku w grze? Po co tak duży i (na razie) pustawy świat? Po co aż tyle ras na start? Gra ma mnóstwo innych, świetnych systemów, które na sam początek w zupełności by wystarczyły. Większość największych obecnie MMORPG-ów zaczynała z niższego pułapu zawartości, a i tak sobie poradziły. Ashes już teraz ma wiele istotnych, unikalnych mechanik – doszlifowanie ich z pewnością przyciągnęłoby graczy. Niestety, Intrepid za bardzo rozdmuchało produkcję i teraz ciężko się wycofać z tych obietnic, bo przecież zaraz zostaliby okrzyknięci oszustami.

Osobiście uważam, że gra wyjdzie w ciągu najbliższych dwóch lat, bo źródełko (fundusze) powoli wysycha i trzeba zrobić wóz albo przewóz. Ewentualnie projekt zostanie sprzedany jakiejś wielkiej korporacji – też bywa. Z punktu widzenia zwykłego gracza pozostaje po prostu raz na kilka miesięcy rzucić okiem, zobaczyć jaki jest progres i na tym poprzestać. W interesie nas, fanów MMORPG, jest jednak to, żeby ta gra się udała – przecież może to być kolejne miejsce do przeżywania świetnych, alternatywnych przygód.

Faktem jest, że przeszłość głównego dyrektora projektu (Steven Sharif) nie wzbudza optymizmu… ale to pozwolę sobie przemilczeć. Jeśli chcecie poznać tę mroczną historię, to zapraszam do filmu, który wyświetla Wam się aktualnie na ekranie.

ashes of creation czas produkcji

Czy warto już zagrać w Ashes of Creation?

Moje podejście do tej fazy alfy było bardzo specyficzne. Uznałem, że nie będę się skupiał na wbijaniu poziomów poprzez grind na najbardziej opłacalnych spotach, tylko po prostu zajmę się eksploracją. Pozbieram materiały, coś wytworzę, porobię zadania, pozwiedzam świat itd.

Błąkając się po całym świecie Verra, bawiłem się naprawdę dobrze. Za każdym razem, gdy się logowałem, miałem okazję przeżyć jakąś przygodę – tu jakieś zadanko PvE, tam dynamiczne wydarzenie, kiedy indziej spontaniczne PvP w otwartym świecie, innym razem transport statkiem przez ocean, albo produkcja nowego oręża. Bez dziennych limitów, bez odgórnego harmonogramu – po prostu czysta przygoda w alternatywnym świecie.

Widzę rozwój tej gry z fazy na fazę. Owszem, zdarzają się kroki wstecz w różnych aspektach, ale w skali makro jest progres. Zrobiłem sobie rachunek sumienia: obejrzałem swoje materiały sprzed kilku miesięcy, przypomniałem sobie, jak wiele fundamentalnych problemów ta produkcja miała wcześniej i jak wiele z nich zostało już poprawionych. Ile nowej zawartości się pojawiło. Wciąż jest masa błędów, exploitów, braków w balansie – i dlatego za każdym razem powtarzam, że ta gra absolutnie nie jest warta $100 – o ile chcesz zostać zwykłym graczem. Jeśli chcesz zostać testerem i inwestorem, to już inna sprawa (możesz sobie zresztą poczytać artykuł z przypiętego komentarza na ten temat).

Nadal widzę tutaj duży potencjał. Może nie wszedłem na tyle głęboko w tę produkcję, by doszukiwać się nie wiadomo czego, nie obrażam się jak co poniektórzy twórcy i nie ogłaszam wszem wobec, że ”to już koniec, nie zamierzam więcej nagrywać o Ashes”. Być może od samego początku rozumiem realia tworzenia MMORPG-a przez nowy zespół i patrzę na to trzeźwo, bez zbędnych emocji. Tak czy inaczej – trzymam kciuki, bo to jest w interesie nas wszystkich, fanów MMO. Rozwój Ashes ma problemy, ja rozumiem skąd się one biorą. Wyjdzie – to wyjdzie. Nie będę Wam przecież nic obiecywał w imieniu Intrepid, ale jeśli starczy im środków i czasu, to może być naprawdę dobrze – wbrew obiegowej opinii.

Tyle ode mnie. Dzięki za dotrwanie do końca! Zostawcie suba, jeśli wam się podobało, i rzućcie okiem na Instant Gaming, gdzie możecie taniej wyrwać gierki na jesienne i zimowe wieczory. Do następnego!

► Jak zagrać w Ashes of Creation?

Subskrybuj
Powiadom o
guest
0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
Pokaż wszystkie

Autor tego wpisu nie nadaje obecnie na żywo.

0
Chętnie poznamy Twoją opinię, dodaj swój komentarz :)x