Brak transmisji.
Spis treści

[YouTube] Ashes of Creation – Premiera na Steam! Wrażenia z MMORPG!

Ten materiał to podsumowanie nowości ze świata gier MMO z ostatnich kilku miesięcy. Jeśli nie masz czasu oglądać każdego trailera i czytać każdego artykułu o MMORPG, to idealnie trafiłeś – dzięki temu filmowi nadrobisz ostatnie miesiące zaległości. Pogadamy również o przyszłości pewnych tytułów, a wszystko w kilku żołnierskich zdaniach.

Na wstępie dziękuję serdecznie moim Patronom oraz wspierającym na YouTube – dzięki Wam łatwiej znaleźć czas na pracę przy AlterMMO. Jeśli natomiast chcecie wyhaczyć tańsze gierki, zapraszam na stronę partnera AlterMMO, czyli ► Instant Gaming.

Zostaw łapkę, suba i komentarz. Nawet babcię możesz pozdrowić, a i tak wpłynie to pozytywnie na nasze zasięgi.

Odtwórz film na temat nowości mmo 2026

Stan serwerów Ashes of Creation

W poprzednim filmie z wrażeń z Ashes of Creation (którego nadrobienie gorąco polecam, bo daje pełniejszy obraz, czym ta produkcja jest i w jakim stanie się znajduje) mówiłem, że serwery na starcie działały zaskakująco dobrze. Wyraziłem tam jednak również wątpliwość: skąd mamy wiedzieć, czy w ogóle graczy jest wystarczająco dużo, żeby problemy z wydajnością się pojawiły? W końcu nie każdy jest na tyle dużym świrem, żeby kupować alfę za 400 złotych.

Gdy Ashes of Creation wystartował teraz na Steam, mimo że to wciąż alfa, cena stała się znacznie przystępniejsza – do 25 grudnia wynosi niecałe 200 złotych. Co ciekawe, polska cena jest jedną z najwyższych globalnie: dla przykładu Amerykanie zagrają za równowartość ~153 zł, a Ukraińcy za ok. 67 zł!

Tak czy inaczej, przełożyło się to na peak ponad 30 000 graczy w alfie, co jest całkiem niezłym wynikiem jak na płatny test. Dla porównania:

  • Anvil Empires podczas darmowych stress testów przyciągnęło ok. 12 000 graczy.

  • Drakantos – niespełna 10 000 graczy.

  • Chrono Odyssey – aż ok. 65 000 graczy.

Według serwisu Gamalytic, Ashes of Creation zostało łącznie zakupione przez niemal 200 000 osób (choć zapewne wliczają się w to także testerzy, którzy kupowali grę wcześniej na oficjalnej stronie).

Wracając do stabilności serwerów przy większej populacji: niestety nie było już tak kolorowo. Serwery gry na samym początku działały, ale tylko dlatego, że… padła główna strona Ashes of Creation i proces łączenia kont Steam z kontami na stronie. W rezultacie nowi gracze przez chwilę nie mogli w ogóle zagrać. Gdy problem rozwiązano następnego dnia i wszyscy rzucili się na serwery, zaczęły się lagi, disconnecty i długie kolejki. Wieczorami gra bywała niegrywalna w bardziej zaludnionych miejscówkach.

Tutaj kolejna ciekawostka: świat Ashes of Creation jest podzielony na regiony i każdy z nich to tzw. work server. Każdy taki serwer-region może obsłużyć tylko określoną liczbę graczy. Jeśli zostawicie postać w bardzo zaludnionym regionie, to przy ponownym logowaniu musicie czekać w kolejce.

Gdy połączycie to z najpopularniejszymi miastami, okaże się, że nawet tydzień po starcie Ashes of Creation nie byliście w stanie normalnie wejść do gry. Przed wylogowaniem się ze świata Verra zawsze trzeba udać się w mniej zaludniony zakątek i dopiero tam zakończyć grę, inaczej ryzykujecie wielogodzinną kolejkę przy logowaniu.

W miastach natomiast postacie innych graczy poruszają się jak wystrzelone z procy, pojawiając się nam przed nosem, a ich animacje odtwarzają się dosłownie w kilku klatkach na sekundę.

Otwarty świat

Wspomniane problemy z warstwą sieciową wynikają po części z jednej, bardzo ważnej cechy Ashes of Creation. Ta gra działa na jednym, wspólnym świecie – nie ma tu żadnych kanałów ani shardów. Jeśli umówicie się z kolegą w konkretnym miejscu, to na pewno się spotkacie. Nie trzeba nic przełączać ani dołączać do drużyny.

Z punktu widzenia MMORPG to istotna sprawa wpływająca na immersję, ekonomię i interakcje między graczami. Przykładowo w World of Warcraft, gdy zbieraliście surowce, zamiast czekać na ich respawn mogliście po prostu zmienić shard i voilà – kontynuować zbieractwo. Jeśli takich shardów było np. cztery, cała ekonomia serwera nasycała się surowcami cztery razy szybciej. Nie wspomnę o utracie immersji, gdy można magicznie przeskakiwać między warstwami, żeby zrespawnować sobie potwory czy przedmioty do zadań.

Ashes of Creation, gdy wybierzecie się gdzieś daleko i nagle spotkacie znajomego, uśmiech na twarzy gwarantowany. Gdyby istniały różne channele/shardy, szansa na takie przypadkowe spotkanie byłaby minimalna. Brak kanałów był też cechą Throne and Liberty – świat, w którym ciągle mijacie gildiowiczów, znajomych czy po prostu tłumy innych osób, jest zupełnie inaczej odbierany. Czuć w nim prawdziwego ducha MMORPG.

Brak wielu warstw serwera ma znaczenie także przy grindowaniu w popularnych miejscach. Jeśli dany spot (miejsce) jest zajęte, pozostaje je wywalczyć – przecież nie zmienicie kanału. Taki jednorodny świat jest spójny i immersyjny, choć, jak słyszeliście wcześniej, niesamowicie problematyczny pod kątem wydajności.

Żyjący świat

Walka lub współpraca o miejsce do grindu to tylko jeden z wielu przykładów interakcji. W Ashes of Creation nie ma żadnych teleportów – wszędzie trzeba dotrzeć na wierzchowcu. To z kolei rodzi kolejne okazje do spotkań z innymi. Gra jest dość trudna, a świat wspólny, więc podczas eksploracji bardzo często natykacie się na innych graczy w potrzebie.

Przykład z życia: raz w lesie, gdzie roiło się od potworów, spotkałem łotrzyka, który zatrzymał mnie, żebym uleczył jego wierzchowca. Gdyby nie moja pomoc, musiałby przez następne 10 minut podróżować pieszo – kosztowna strata czasu.

Innym razem, gdy wracaliśmy z chłopakami z wypadu, natknęliśmy się na dwóch graczy napadających na innego. Od razu ruszyliśmy na ratunek i przy okazji jeszcze zarobiliśmy, bo gdy gracz ginie, zostawia po sobie 25% posiadanych surowców. Dodatkowe 25% surowców jest bezpowrotnie niszczone, a ofiara otrzymuje jeszcze karę do doświadczenia za śmierć.

Generalnie Ashes of Creation posiada mnóstwo systemów, które wymuszają interakcje między graczami i prowokują przeróżne scenariusze. Oto kilka przykładów takich mechanik:

  • Złupienie zwłok: Jeśli ograbisz ciało innego gracza, dostajesz status PvP i przez pewien czas każdy może cię bezkarnie zabić.

     

  • System Open PvP: Możesz zaatakować dowolnego gracza. Jeśli tamten odda cios, możecie się pozabijać bez żadnej kary.

     

  • PK: Możesz zabić gracza z zimną krwią, ale wtedy stajesz się spaczony. Gdy jako spaczony zginiesz, tracisz część swojego ekwipunku.

     

  • Karawana: Gdy inny gracz prowadzi karawanę z cennym ładunkiem, możesz dołączyć do jej obrony albo spróbować ją zaatakować i ograbić.

     

  • Otwarte morze: Nawet jeśli wypływasz tylko połowić ryby, musisz mieć się na baczności – nigdy nie wiadomo, czy gdzieś w pobliżu nie czają się piraci.

     

W dodatku cały świat Ashes of Creation nieustannie ewoluuje. Na najwyższym szczeblu gracze uprawiają politykę wpływającą na rozkwit miast i wzajemne relacje między nimi.

Założenia Ashes of Creation są zgoła inne niż w typowych koreańskich MMO, które na każdym kroku zasypują Was dziennymi i tygodniowymi limitami, traktując gracza jak pracownika korporacji odhaczającego kolejne obowiązki. Ashes of Creation to sandbox – tutaj sami wybieracie swoją drogę i sposób rozwoju postaci.

świat ashes of creation

Grind

Ale, ale – trzeba sobie jasno powiedzieć, że najefektywniejszym sposobem wbijania kolejnych poziomów jest oczywiście grind, czyli bieganie po jakiejś miejscówce i w kółko klepanie potworów.

Czy tak będzie już zawsze? Tego nie wiem, bo chociażby po ostatniej aktualizacji, która rozwinęła zadania, być może ścieżek wbijania poziomów będzie kilka. Część ludzi dalej będzie grindowała, a część być może będzie biegała po dynamicznych wydarzeniach i zbiorowiskach questów. To byłoby całkiem ciekawe połączenia casualizmu z World of Warcraft z hardcore’owym grindem.

Tak czy inaczej sam grind jest zaskakująco przyjemny, zwłaszcza jeśli się go uprawia z grupą znajomych. Przed wyruszeniem na wyprawę musicie skomponować odpowiednią drużynę i każda klasa postaci wnosi coś przydatnego. Tank przyjmuje ciosy na siebie, kleryk leczy, bard buffuje i regeneruje manę, łucznik zadaje ogromne obrażenia, a mój Summoner Crashuje wszystkim gierkę. Wszyscy są potrzebni.

W momencie nagrywania tego filmu mam około 17 poziomu i w trakcie tej przygody odwiedziłem z chłopakami przeróżne miejscówki. Walczyliśmy na dachu spaczonego kościoła, polowaliśmy na kwiatki, biliśmy minotaury, mierzyliśmy się z magicznymi golemami czy ubijaliśmy nekromantów. Każdy z tych przeciwników wymagał delikatne dostosowania taktyki tankowania, czasem trzeba było ściągać wzmocnienia z potworów, czasem trzeba było ich uciszać, a przy tym wszystkim dochodzi jeszcze czynnik ludzki w walczeniu o Spota. Typ przeciwnika realnie wpływa na podejście do walki z nim, choć oczywiście gdy nabierzemy doświadczenia, to całość robi się powtarzalna.

Natomiast nie wiem jak na maksymalnych poziomach, ale niestety w okolicach mojego poziomu bardzo często powtarza się ten sam typ Mobów. Dobrze byłoby to nieco urozmaicić, bo ile można klepać gobliny i minotaury na zmianę.

Nie bez znaczenia jest tutaj system walki, który mimo, że jest Tab Targetem, to jest Tab Targetem responsywnym i dynamicznym. Może niezbyt głębokim, jeśli chodzi o rotacje, ale wystarczającym, żeby utrzymać uwagę gracza i nie na tyle skomplikowanym, żeby męczyć przy dłużej posiadówie na spocie.

Problemy

Wiem, że dla niektórych to wszystko brzmi pięknie. Niestety, pora wrócić do rzeczywistości – czyli do bugów i problemów, które wciąż w Ashes of Creation napotykamy dosłownie na każdym kroku. W teorii powinniśmy trafiać na dynamiczne wydarzenia (np. obrona karawany NPC przed bandytami), ale spędziłem od startu Steamowej alfy kilkadziesiąt godzin i nie spotkałem ani jednego działającego eventu.

Dziesiątki ludzi z mojej gildii walczyło o karawanę wiozącą relikt dla miasta, ale wydarzenie się zbugowało i nie dało się go ukończyć. Mało tego – w pewnym momencie zniknęło całe miasto z gry! Statystyki graczy przestały być poprawnie liczone.

Inni doświadczyli jeszcze ciekawszych błędów. Niektórzy, logując się na swoją postać, tracili progres – ich bohater miał nagle z powrotem 1 poziom i dopiero kolejne relogi naprawiały ten stan. Jedna z broni (książka) przestała w ogóle działać. Nowa klasa Summoner powodowała zawieszanie się gry u wszystkich pobliskich graczy. Sam przywołany stwór Summonera często znikał podczas podróży między regionami. Okienka informujące o awansie na poziom potrafiły się zabugować, a czasem pojawiały się niezrozumiałe komunikaty o niedozwolonych czynnościach. Niektóre czary rzucane przez potwory nie wyświetlały się poprawnie, przez co gracz nawet nie wiedział, dlaczego otrzymuje obrażenia.

Są też systemy tymczasowe, dodane trochę na siłę – na przykład automatyczne łowienie ryb. Co ciekawe, to jeden z powodów ogromnych kolejek: gracze masowo łowią ryby przy dużych miastach, dodatkowo obciążając serwery.

Problemów w Ashes of Creation jest obecnie absurdalnie dużo. Trudno pograć nawet kilka minut, żeby nie natknąć się na błąd. Niby pomaga ponowne zalogowanie się do gry, ale jeśli wyrzuci Was w zatłoczonym mieście i traficie z powrotem do kilkugodzinnej kolejki, takie „rozwiązanie” trudno uznać za akceptowalne.

Kosmetyki

Teraz krótko o moim sporym rozczarowaniu w tej fazie testów, związanym z kosmetykami (skinami). Jak pewnie wiecie, jestem przeciwnikiem skinów w grach MMORPG. Uważam, że psują one immersję i zaburzają wizualną progresję bohatera – wszak już na 1. poziomie możecie wyglądać jak topowy heros, nie wkładając w to ani umiejętności, ani czasu.

Ashes of Creation system skinów miał działać tak, że najpierw musicie zdobyć daną broń, a skiny służą jedynie jako alternatywny wygląd. Czyli i tak trzeba było pograć: zabić jakiegoś smoka, wydropić miecz, a dopiero potem nałożyć na niego skórkę.

Niestety w obecnej alfie okazało się, że ten pomysł jest już nieaktualny. Twórcy wprowadzili sklepik ze skinami, które można zakładać od pierwszego poziomu… Musiałem o tym wspomnieć i sprostować to, co opowiadałem w starszych materiałach.

Trend rozwoju MMORPG

Jeśli miałbym podsumować dotychczasowe zmiany w Ashes of Creation i odpowiedzieć na pytanie, czy gra się rozwija – powiedziałbym, że tak. Nie jest to jednak rozwój płynny ani bezbolesny. Intrepid Studios potrafi jedną poprawką naprawić jakiś element rozgrywki i jednocześnie zepsuć kilka innych. Gry MMORPG to niesamowicie skomplikowane twory, a produkcja taka jak AoC – sandbox oparty na jednej warstwie serwerowej – zawiera wiele powiązanych ze sobą mechanik. Trudno je rozwijać i utrzymywać, jeśli fundamenty nie są klarowne i niezawodne.

Rok temu gra działała zdecydowanie gorzej i oferowała mniej mechanik – to było kilka poziomów niżej niż obecnie. Dobrym przykładem są zmiany dla nowych graczy. W ostatniej aktualizacji dodano pełen łańcuch zadań wprowadzających oraz tzw. Destiny – rodzaj wbudowanego, darmowego Battle Passa, który pełni funkcję samouczka, oferując krótkie wprowadzenia do różnych systemów gry. Obydwa te elementy znacznie uprzyjemniają start przygody i byłem pozytywnie zaskoczony ich implementacją.

Obecne testy odbywają się przy znacznie większej populacji graczy i jako tako gra działa – jestem przekonany, że rok temu absolutnie nie byłoby to możliwe.

Wciąż jednak brakuje wielu elementów, żeby gra była kompletna. Przykładowo, jednym z kluczowych systemów ma być mieszanie archetypów klas. Obecnie wybieramy tylko jeden archetyp, ale docelowo umiejętności głównego mają być modyfikowane przez drugi wybrany archetyp. Niestety, twórcy na razie milczą na temat terminu wprowadzenia tej mechaniki. Wyłączono też możliwość posiadania własnej działki ziemi w otwartym świecie. Ciągle niezaimplementowany pozostaje najwyższy poziom rozwoju miast, no i oczywiście potrzebny jest balans we wszystkich aspektach rozgrywki.

No i tutaj pojawiają się moje obawy co do Ashes of Creation – czy wystarczy im pieniędzy, by doprowadzić tę produkcję do zadowalającego stanu? Domyślam się, że im więcej elementów dodają, tym trudniej jest wprowadzać kolejne zmiany tak, by nie psuć już istniejących systemów. Z drugiej strony zapewne wypracowali już wiele narzędzi ułatwiających im implementację nowych mechanik i śledzenie stanu aktualnych rozwiązań. Jedno jest pewne: choć z każdym miesiącem jest lepiej, do finalnego produktu wciąż jeszcze bardzo daleka droga.

Summoner – Nowa klasa w Ashes of Creation

Jedną z nowości najnowszej aktualizacji Ashes of Creation jest klasa przywoływacza, czyli Summoner, którą miałem okazję przetestować. Zaczęło się mało przyjemnie, bo – jak już wspomniałem – przywołanie summona powodowało zawieszanie gry u wszystkich pobliskich graczy. Kiedy expiliśmy z ekipą, musiałem najpierw odbiec kawałek, żeby przyzwać swojego towarzysza.

Sama klasa okazała się całkiem przyjemna i trochę przypomina mi Warlocka z World of Warcraft. Mobilność Summonera jest dość ograniczona, ale może on np. zamienić się miejscami ze swoim przywołańcem albo przekazać mu część otrzymywanych obrażeń. Większość umiejętności Summonera zadaje obrażenia w czasie (tzw. DoT-y). Do dyspozycji są też klątwy, które po chwili wybuchają albo obniżają statystyki wrogów.

Najważniejsze są jednak jego przywołańce:

  • Nietoperz – służy do zadawania obrażeń (dps).

  • Golem – przejmuje na siebie ciosy wrogów (tank).

  • Lewitująca panna – zajmuje się leczeniem (healer).

Summoner może pełnić każdą rolę w drużynie, ale żadnej z nich nie jest w stanie sprostać w 100%. Kleryk zawsze będzie lepszym uzdrowicielem, a Tank lepszym obrońcą. Jedynie w roli Damage Dealera (zwłaszcza obszarowego) Summoner wypada całkiem nieźle.

Gra Summonerem – jeśli chcecie w pełni wykorzystać jego potencjał – jest dość złożona i wymaga mikrozarządzania. Trzeba ręcznie sterować swoim przywołańcem i używać jego zdolności we właściwych momentach. Jeśli jednak nie zależy Wam na maksymalnej efektywności, możecie przełączyć waszego pomagiera w tryb automatycznego używania skilli. Wtedy skupiacie się już tylko na umiejętnościach samego Summonera.

Ogólnie grało mi się nim dobrze. Summoner ma narzędzia do gry solo, do walki w grupie, do zadawania obrażeń obszarowych i do osłabiania przeciwników. Dzięki temu czułem się potrzebny w drużynie i mogłem wypełnić prawie każdą lukę. Brakuje mi jednak większego nacisku na rozwój samych przywołańców albo personalizację ich umiejętności. W tej chwili każdy przywołaniec ma tylko dwa skille (jeden z nich można ulepszyć w drzewku talentów) i nic ponadto. Twórcy co prawda zapowiedzieli, że wygląd i zdolności przywołańców będą zależeć od drugiego wybranego archetypu Summonera, ale nie wiadomo, kiedy to nastąpi – więc na razie nie ma co gdybać.

Czy warto zagrać w Ashes of Creation?

Na moich streamach na Twitchu (na które serdecznie zapraszam – tam zawsze wszystkiego dowiecie się na bieżąco) często pojawia się pytanie: czy warto zagrać? Powiem Wam wprost: nawet gdyby ta gra kosztowała tylko 20 złotych, to i tak bym stwierdził, że nie warto.

Kupując Ashes of Creation w obecnym stanie, zostajecie inwestorami i testerami. Ja natomiast zwracam się tutaj do Was jako do graczy. Ta produkcja jeszcze nie jest na takim etapie, by mogła sprostać oczekiwaniom zwykłego odbiorcy.

Zdaję sobie jednak sprawę, że ci inwestorzy-testerzy są Intrepid Studios bardzo potrzebni. To nie jest wielkie korpo dysponujące setkami milionów – zbieranie funduszy na dokończenie Ashes of Creation wciąż trwa. Czy kiedykolwiek się uda? Możliwe, że nie. Na ten moment traktujcie to jako inwestycję obarczoną ryzykiem, której zwrotem może być w przyszłości dobra zabawa w grindowniku z prawdziwie immersyjnym, otwartym światem.

Powiem więcej: duża firma pewnie nawet nie podjęłaby się tworzenia tak niszowego grindownika jak Ashes of Creation, bo w obecnej formie gra nie trafi do bardzo szerokiego grona odbiorców. Choć patrząc na ostatnie zmiany – jeśli tylko starczy funduszy – możliwe, że z czasem pojawią się też jakieś alternatywne (mniej żmudne) formy zdobywania poziomów. Tak czy inaczej, jeśli lubicie grindowniki z otwartym PvP, immersyjnym światem i bez P2W w item shopie, to na horyzoncie nie ma drugiej takiej produkcji. Z tego powodu wielu graczy decyduje się mimo wszystko wesprzeć Intrepid Studios w ich pracy.

Mityczny potencjał drzemie w tej produkcji i pewnie dlatego sam spędziłem w niej znów kilkadziesiąt godzin. Nie były to jednak dziesiątki godzin czystej rozrywki, lecz także frustracji, nerwów i poczucia niesprawiedliwości. Twórcy wstępnie przebąkują coś o becie w 2026 roku i potencjalnej premierze w 2027. Zobaczymy jak będzie.

Jeśli Wy chcielibyście zostać takimi inwestorami i testerami, zostawię reflink w przypiętym komentarzu pod filmem. Tylko informuję, nie zachęcam.

Dziękuję za poświęcony czas.

Jeśli natomiast chcecie wyhaczyć tańsze gierki, zapraszam na stronę partnera AlterMMO, czyli ► Instant Gaming.

Subskrybuj
Powiadom o
guest
0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
Pokaż wszystkie

Autor tego wpisu nie nadaje obecnie na żywo.

0
Chętnie poznamy Twoją opinię, dodaj swój komentarz :)x