Pogadamy dzisiaj o kolejnym MMORPG-u, który powstaje już długie lata. Corepunk to produkcja, która pod względem wizualnym i klimatycznym potrafi zrobić naprawdę dobre pierwsze wrażenie. Jakiś czas temu wielu graczy narzekało jednak, że gra jest bardzo wymagająca już od pierwszych minut rozgrywki, a samotny gracz musiał się solidnie napocić, żeby wyeliminować potwory potrzebne do jednego z pierwszych zadań. Po dwóch latach sporo się zmieniło, a dzisiejszy materiał pokaże, jak Corepunk wygląda aktualnie.
Zostaw łapkę, suba i komentarz. Nawet babcię możesz pozdrowić, a i tak wpłynie to pozytywnie na nasze zasięgi.
Po polsku i już wkrótce
Corepunk jest dostępny po polsku, aczkolwiek tłumaczenie zostało przygotowane przy pomocy AI i wciąż często trafiają się fragmenty nieprzetłumaczone. Zdarza się też, że nazwa własna przedmiotu różni się w różnych miejscach, co potrafi prowadzić do problemów z wykonaniem zadania. Quest wymaga konkretnego przedmiotu, a u nas w ekwipunku nazywa się on zupełnie inaczej.
Corepunk jest również grą Buy to Play, bez elementów P2W w Item Shopie, i aktualnie nadal znajduje się we wczesnym dostępie. Zdecydowałem się do niego wrócić, bo nie grałem w Corepunka od półtora roku, a teraz gra przeszła pełny wipe serwerów, przez co wszyscy gracze rozpoczynali od zera. W teorii twórcy chcą wydać grę jeszcze w tym roku, a aktualny wipe ma być ostatnim testem przed premierą. Na premierę oczywiście również czeka nas kasacja postaci i progresu — i znowu, przynajmniej w teorii, powinien to być już ostatni wipe, jakiego Corepunk doświadczy.
Klasy postaci
Wybrałem klasę shamana i tutaj warto od razu wspomnieć, że nowych klas w grze przez te półtora roku praktycznie nie przybyło. Jedynym wyjątkiem jest Defender posługujący się tarczą, który pojawił się kilka ładnych miesięcy temu. Twórcy zapowiadali więcej klas i w teorii one już powinny być w grze, ale aktualna narracja jest taka, że być może pojawią się one na premierę lub tuż przed nią.
Warto natomiast zaznaczyć, że część klas przeszła spore zmiany, a samo drzewko specjalizacji można teraz rozwijać również po skosie. Pozwala to na większą elastyczność w budowie postaci. Jednocześnie wiele umiejętności czy przedmiotów zostało znerfionych, przez co inne możliwości zostały zabrane.
Koniec końców każda klasa nadal posiada jednak tylko trzy umiejętności podstawowe i ultimate, co jest bardzo ograniczonym wyborem. Na szczęście ekwipunek, czyli artefakty działające trochę niczym przedmioty w League of Legends, posiada sporo dodatkowych perków. W połączeniu z drzewkiem specjalizacji i drzewkiem talentów pozwala to zrobić z Shamana DPS-a walczącego wręcz, postać bijącą piorunami albo nawet healera, który przywraca życie za pomocą wodnego totemu. Kwestia balansu i efektywności tych buildów to już jednak zupełnie inna sprawa.
Osobiście postanowiłem zostać uzdrowicielem, który skupił się również na szybkości ataku. Wynika to z tego, że im szybciej atakuję, tym szybciej nabijam stacki pozwalające na przyzwanie totemu. Trzeba przyznać, że to dość unikalny sposób rozgrywki lecznikiem – muszę być ofensywny, żeby zachować sojuszników przy życiu.
Jeśli chodzi jednak o samą walkę, to nawet przy wyższej prędkości ataku czułem brak responsywności. Przyzwanie totemu blokowało moją postać na pół sekundy. W trakcie walki z niektórymi bossami, którzy przyzywali sojuszników, starcia robiły się bardzo nieczytelne. Hitboxy wielu umiejętności wołają o pomstę do nieba, niektóre potwory nie mają animacji umiejętności, a biją jak czołgi. Paradoksalnie walka bardziej podobała mi się na początku, gdy była wolniejsza, ale czytelniejsza, a pierwsze potwory sprawiały wrażenie lepiej dopracowanych. Mam tutaj bardzo mieszane uczucia.
Łatwy początek przygody
Gdy zabrałem się za pierwsze zadania w świecie Corepunka, od razu było widać, że rozgrywka diametralnie różni się od tego, czego gracze mogli doświadczyć na samym starcie wczesnego dostępu. Przede wszystkim każdy quest posiada teraz znacznik, do którego powinniśmy się udać, żeby wykonać zadanie. Czasami jest to konkretny punkt, czasami większy obszar do przeszukania, ale generalnie skończyło się wczytywanie w dialogi i szukanie kilku pikseli w rozległym lesie.
Oczywiście miało to swój urok, ale domyślam się, jak wyglądała gra zdecydowanej większości graczy, gdy pojawiły się poradniki. Poza tym umówmy się — o ile dialogi bywają zabawne, a historie czasami pokręcone, o tyle same zadania ograniczają się głównie do podnoszenia przedmiotów i zabijania mobów. Absolutnie nic szczególnego.
Teraz, gdy już wiemy, gdzie wykonać dane zadanie i taśmowo robimy questa za questem, dociera do nas, jak wiele bieganiny oferuje Corepunk. Doświadczenie i kolejne poziomy zdobywa się głównie przez realizację zadań, a tych jest od groma. Bardzo często nie są też pogrupowane w konkretne huby zadaniowe, jak chociażby w World of Warcraft. Często wymagają od nas biegania z jednego krańca mapy na drugi, żeby chwilę później znowu wracać. Jest to bardzo mozolne, nudne i nieprzyjemne doświadczenie. Ja, streamując na Twitchu, zawsze mogłem pogadać z widzami w trakcie dłuższej podróży, ale ciężko mi wyobrazić sobie standardowego gracza, który realizuje te wszystkie zadania bez odpalonego serialu albo filmiku na YouTube.
W trakcie tej całej podróży nie spotykamy dynamicznych wydarzeń, rzadkich potworów ani nawet zadań wymagających grupy. Więc nawet jeśli mamy ekipę, to do wbicia maksymalnego poziomu właściwie nie ma jak pograć razem. To jeden z nudniejszych etapów levelowania, jakich miałem okazję doświadczyć. O ile kiedyś było to na swój sposób unikalne i wymagające, o tyle teraz levelowanie przypomina raczej to, które znamy z nowych azjatyckich produkcji. Zdecydowanie wolałbym tutaj grind uzupełniany po prostu zadaniami, rzadkimi stworami i dynamicznymi wydarzeniami.
Zbieractwo i wytwórstwo
Całe szczęście w trakcie tego całego biegania mogłem zbierać surowce. Animacja zbierania i sam dźwięk zostały przygotowane w niesamowicie satysfakcjonujący sposób, przez co ma się ochotę zebrać każdy napotkany krzaczek i każdą skałkę. Cały system skonstruowano też tak, że najlepiej wyspecjalizować się w zbieraniu jednego typu surowca. Dzięki temu mamy szansę na fioletowe, najrzadsze przedmioty. I to jest okej — można podzielić się rolami ze znajomymi albo po prostu sprzedać nasze surowce w domu aukcyjnym i kupić te, których potrzebujemy.
Gorzej robi się wtedy, gdy chcemy coś wytworzyć. Kiedyś w Corepunku było tak, że dopóki nie osiągnęliśmy 100% efektywności w danej profesji, nie mogliśmy nikomu przekazać wytworzonych przedmiotów. Teraz przedmioty tieru 1 i 2 możemy od początku sprzedawać lub przekazywać znajomym, a dopiero przedmioty tieru 3, czyli ostatniego, są możliwe do handlu po wbiciu 100% efektywności. W teorii brzmi to sensownie, ale w praktyce najlepsze przedmioty tieru 3 wciąż są przypisane do postaci, która je wytworzyła. To oznacza, że w praktyce pasowałoby zajmować się wszystkimi profesjami wytwórczymi.
Co więcej, nagrody z zadań są na tyle obfite, że crafting na etapie levelingu właściwie nie ma większego sensu. Bardzo szybko przeskakujemy z przedmiotów T1 na T2, a chwilę później zaczynamy już kolekcjonować T3. Dopiero gdy chcemy celować w BiS-y, można się tym pobawić.
Sam system przedmiotów też jest specyficzny, bo bardzo mocno opiera się na losowości. Właściwie w kółko przepalamy materiały i losujemy statystyki, aż w końcu wypadną nam te oczekiwane. Determinizm ogranicza się do podstawowych statystyk lub jednego pasywnego perka. Cała reszta to ruletka. Generalnie mi to nie przeszkadza, aczkolwiek w przyszłości widziałbym tutaj chociażby szczyptę większej kontroli — choćby dzięki craftingowi — tak, żeby rzemiosło już na początku rozgrywki miało przewagę determinizmu względem losowych nagród z zadań.
Endgame
Gdy już wbijecie 20 poziom, okaże się, że czeka na Was jeszcze więcej zadań. Dzieje się to już jednak w innym regionie, potwory są silniejsze, a rozgrywka nabiera nieco rumieńców. Alternatywnie możecie brać udział w różnych lochach z pojedynczymi bossami, a owe lochy da się wzmacniać na wyższe tiery, trochę niczym mapki z Path of Exile.
Jest również Wyspa Więźniów, która działa jako tryb extraction. Oznacza to, że cokolwiek tam zdobędziecie, musicie jeszcze wynieść. Jeśli zginiecie, zdobyte przedmioty przepadają. Możecie wziąć udział w wersji PvE lub PvP. Jest również opcja hardcore, gdzie tracicie cały ekwipunek, jeśli Wam się zginie. Cała Wyspa Więźniów to niesamowicie klimatyczna miejscówka wypełniona abominacjami i efektami szalonych eksperymentów. Znajdziecie tam również kilku bossów do usieczenia. Jednak mechanicznie to wciąż nic specjalnego, zwłaszcza gdy weźmiecie pod uwagę niedopracowanie potworów. Prison Island także można wzmacniać na kolejne tiery, przez co nagrody mogą stać się naprawdę atrakcyjne.
Do tego dochodzą areny i pola bitew PvP w przeróżnych konfiguracjach, ale tych jeszcze nie miałem okazji sprawdzić. Prawdopodobnie testuję je właśnie na streamie na Twitchu, więc zapraszam do śledzenia i zadawania pytań. Link znajdziecie w przypiętym komentarzu.
Warto jednak zaznaczyć, że cały ten endgame’owy content skupia się na instancjach, co w przypadku MMORPG-a zawsze trochę odbiera poczucie naturalnej interakcji z innymi graczami w świecie bez ekranów ładowania. Jeszcze podczas mojej ostatniej przygody z Corepunkiem bossowie i strefa ekstrakcji znajdowali się w otwartym świecie, ale najwyraźniej teraz Artificial Core ma na swojego MMORPG-a inne plany. Pozostaje więc klepać instancje i losować statystyki na przedmiotach.
Sytuacja firmy
Skoro wspomniałem już o deweloperach, to warto zaznaczyć, że trend rozwoju produkcji wygląda źle. Twórcy nie wyrabiają się z implementacją zapowiedzianych nowości. Nie tak dawno jeden z użytkowników oficjalnego Discorda podsumował, że zaledwie 8 z 22 zapowiedzi zostało zrealizowanych.
Teraz, tuż przed wipe’em, twórcy zapowiedzieli AI, które ma asystować w świecie gry za pomocą różnych wydarzeń. Jak się jednak okazało, faktyczny plan implementacji przypada na lipiec i póki co konkretów jest niewiele. Zapowiedziano również AI do asystowania graczowi na czacie, ale ono także działa co najmniej wątpliwie.
Co więcej, chodzą słuchy, że wielu deweloperów zostało zwolnionych z Artificial Core. Również artyści mieli pożegnać się z posadami, a kolejne assety mają być tworzone przez AI na bazie wcześniej wypracowanych materiałów. Nie tak dawno zwolniony został kolejny manager, który trzymał projekt jako tako w ryzach. Generalnie nie wygląda to dobrze i mimo że gra prezentuje się bardzo ładnie, ma unikalny klimat oraz kilka ciekawych mechanik, nie polecam jej zakupu do momentu faktycznej premiery. O ile w ogóle nastąpi.
A może się okazać, że sama premiera też niewiele zmieni. Twórcy mogą po prostu powiedzieć, że to już finalna wersja, a zapowiedziany content i tak nie zostanie dowieziony. Dalej będziemy mieli codzienne godzinne przerwy wieczorami w ramach konserwacji, dalej będziemy mieli znikających kompanów, latające moby, ograniczony wybór klas i ciągłe obietnice implementacji kolejnych nowości, które nigdy nie zostaną zrealizowane.
Jeśli jednak jesteście zainteresowani produkcją bez względu na moje narzekanie, zostawiam Wam reflinka w przypiętej wiadomości. Jeśli gra dotrwa do premiery, przypuszczam, że wtedy jeszcze raz podejdę do tytułu i ostatecznie zweryfikujemy sobie Corepunka. Na ten moment gra mnie zawiodła, ale wciąż bardzo życzyłbym sobie, żeby udało się ją wyprowadzić na dobre tory. Oczywiście dajcie znać w komentarzu, co Wy sądzicie o tej produkcji. Chętnie poczytam. Trzymajcie się.
Bardzo fajny artykuł 😉