Brak transmisji.
Spis treści

[YouTube] Legendarne MMORPG, które zmieniły gatunek!

Istnieją tytuły MMORPG, które na zawsze odmieniły ten gatunek. Produkcje z pozoru przeciętne pod względem walki, grafiki czy rozwoju bohatera, ale posiadające jedną kluczową mechanikę, dzięki której pamiętamy o nich nawet po 20 latach. Dziś będzie dość nostalgicznie – szykujcie się na podróż w czasie!

Dziękuję moim Patronom oraz wspierającym na YouTube – dzięki Wam łatwiej tworzyć takie materiały! A jeśli chcecie zgarnąć gry w dobrych cenach, a przy okazji wesprzeć mój kanał, zapraszam na stronę partnera AlterMMO – ► Instant Gaming.

Zostaw łapkę, suba i komentarz. Nawet babcię możesz pozdrowić, a i tak wpłynie to pozytywnie na nasze zasięgi.

Odtwórz film na temat mmorpg zmieniły gatunek

Abonament – Meridian 59 (1996)

Meridian 59 to pierwsze MMORPG w pełnym 3D, które już w 1996 roku ukazało się w modelu subskrypcyjnym. Oznaczało to konieczność płacenia stałej opłaty co miesiąc, żeby w ogóle móc grać – według dostępnych danych wynosiła ona około 10 dolarów (dziś równowartość ok. 70 zł). To nieco więcej niż obecny abonament World of Warcraft, który zresztą na starcie również obrał model subskrypcji i okazał się jednym z największych sukcesów finansowych w historii gier.

Sandbox – Ultima Online (1997)

Ultima Online to jeden z przełomowych tytułów MMORPG pod względem swobody rozgrywki – nie narzucał graczom klas ani poziomów. Postać rozwijała się poprzez doskonalenie umiejętności, gracze mogli budować domy w świecie gry, a ekonomia opierała się na handlu między graczami i craftingu.

Ultima zasłynęła także z pełnej swobody PvP – poza kilkoma strefami bezpieczeństwa każdy mógł zaatakować każdego i zabrać mu zdobyte przedmioty. W efekcie powstała żywa społeczność o własnych zasadach. Pojawili się notoryczni PK (player killers) żerujący na słabszych oraz samozwańczy strażnicy broniący nowicjuszy. Gra stała się społecznym eksperymentem – reputacja naprawdę miała znaczenie, a o słynnych bohaterach i czarnych charakterach krążyły legendy. Każdy gracz mógł obrać dowolną ścieżkę, więc Ultima Online została prekursorem sandboxowego podejścia do MMORPG. (Z czasem twórcy musieli jednak nieco okiełznać tę wolność, wprowadzając bardziej restrykcyjne zasady).

Sam nigdy w Ultimę Online nie grałem, ale planuję to nadrobić w tym roku. Jeśli nie chcecie tego przegapić (albo może chcecie zagrać ze mną), śledźcie mój kanał na Twitchu, gdzie prowadzę transmisje na żywo – link znajdziecie w przypiętym komentarzu.

Grind – Lineage (1998)

Lineage to południowokoreańska odpowiedź na zachodnie MMO. Choć na Zachodzie gra była mniej znana, w Azji osiągnęła kolosalny sukces – w szczytowym momencie ponad 3 miliony subskrybentów i, co ciekawe, wciąż ma się świetnie. (Jeszcze w tym roku koreańscy gracze mają otrzymać klasyczną wersję Lineage).

Rozgrywka skupiała się na hardcore’owym PvP i polityce klanowej. Gracze mogli zakładać własne królestwa, toczyć oblężenia zamków i walczyć o kontrolę nad mapą świata. Levelowanie to był czysty grind z ciężkimi karami za śmierć (utrata XP, a nawet cennego ekwipunku).

Lineage spopularyzował model endgame PvP – ideę, że ostatecznym celem po wymaksowaniu postaci jest rywalizacja między graczami o władzę i prestiż. Można powiedzieć, że od niego zaczęło się całe to spocenie i pogoń za endgame’em! Dodatkowo system oblężeń z Lineage zainspirował wiele późniejszych tytułów (np. Castle Siege w Lineage II, system fortressów w Aion, wojny terytorialne w Black Desert).

Europejczycy do dziś mogą zagrać w Lineage na prywatnym serwerze L1Justice.

Theme Park – EverQuest (1999)

EverQuest przeniósł MMORPG do pełnego 3D i wprowadził do głównego nurtu na Zachodzie. Był theme parkowym przeciwieństwem sandboxów pokroju Ultimy Online – świat Norrath podzielono na strefy wypełnione potworami, lochami i dziesiątkami zadań (nazwa gry była nieco myląca, bo „questy” nie były tak oczywiste jak później w WoW).

Kluczowe innowacje EverQuest to rozbudowane, grupowe PvE – wymuszona kooperacja w 6-osobowych drużynach opartych na tzw. świętej trójcy (tank, healer, DPS). Pojawiły się też pierwsze rajdy: bossowie, do których pokonania potrzeba było jednocześnie dziesiątek graczy. EQ zapoczątkował również trend regularnych dodatków (nowe rozszerzenia co około 6 miesięcy). Była to gra wymagająca i czasochłonna – śmierć oznaczała utratę doświadczenia (możliwy był nawet spadek poziomu), a na respawn rzadkich mobów nieraz czekało się godzinami, koczując w jednym miejscu.

EverQuest stał się dla MMORPG tym, czym Doom dla FPS – wzorcem do naśladowania. Wprowadził rajdy jako esencję endgame (co potem podchwyciły m.in. World of WarcraftFinal Fantasy XI) oraz spopularyzował niekończący się grupowy grind potworów jako normalną aktywność. Jego sukces (prawie 500 tys. subskrybentów – ogromna liczba jak na 1999 r.) udowodnił, że rynek MMO może być dochodowy, zachęcając kolejne firmy do inwestowania w gatunek. EQ ugruntował także znaczenie gildii – w tak wymagającym świecie gracze spontanicznie organizowali się w trwałe społeczności, aby wspólnie czynić postępy.

Mówi się, że World of Warcraft w dużej mierze wzorował się na EverQuest, starając się odtworzyć jego założenia w bardziej przystępnej formie.

everquest mmorpg

Świat bez podziału – Asheron’s Call (1999)

Asheron’s Call był trzecią częścią „Wielkiej Trójki” MMORPG tamtego roku (obok EverQuestUltimy Online), tworzony pod skrzydłami Microsoftu. AC oferował ogromny, jednolity świat bez podziału na instancje, a do tego unikalną mechanikę Allegiance. Gracze mogli przysięgać lojalność wybranemu patronowi (innemu graczowi), tworząc rozgałęzioną strukturę feudalną. Patron otrzymywał ułamek doświadczenia zdobywanego przez wasala, co zachęcało do pomagania nowicjuszom i budowało ciekawą społeczność mistrzów oraz uczniów.

Gra słynęła też z comiesięcznych aktualizacji fabularnych – świat zmieniał się wraz z postępem opowieści, która była na bieżąco przedstawiana w wydarzeniach na żywo. Trochę jak w Dungeons & Dragons, gdzie Mistrz Gry modyfikuje świat podczas rozgrywki. Choć Asheron’s Call nigdy nie osiągnął popularności EverQuest, wiele jego pomysłów wyprzedzało epokę. Koncepcja mentoringu i bonusów za uczenie nowych graczy pojawiła się później w innych grach (np. program „Werbuj przyjaciela” w WoW z bonusowym XP czy system mentorów w KAL Online). Z kolei dynamiczne zmiany świata w AC były zapowiedzią tego, co dziś robi się przez sezonowe aktualizacje w nowoczesnych grach-usługach.

Dostępność – RuneScape (2001)

RuneScape to tytuł, który zapewniał graczom pełną swobodę – i to nie tylko w samej rozgrywce, ale też w sposobie grania. Był dostępny w przeglądarce internetowej i do tego darmowy, co oznaczało bardzo niski próg wejścia zarówno pod względem sprzętu, jak i finansów. Nic dziwnego, że RuneScape był pierwszym MMORPG, w jaki zagrałem – wystarczyło odpalić przeglądarkę i już byłem w wirtualnym świecie.

Ta produkcja wprowadziła mnóstwo młodych osób w gatunek MMORPG. Można tu było walczyć, wykonywać zadania albo rozwijać umiejętności rzemieślnicze. Do dziś pamiętam swoje zdumienie, gdy odkryłem, że dziesiątki postaci na ekranie to inni gracze – każdy realizujący własny cel, czy to kopanie rudy, doskonalenie magii czy wybijanie goblinów.

Niedawno opisałem swoją przygodę z RuneScape w osobnym filmie, więc jeśli macie ochotę posłuchać więcej, gorąco zachęcam do nadrobienia tamtego materiału.

runescape mmorpg

Upgrading – MU Online (2001)

MU Online było rozpoznawalne między innymi przez system wertykalnego ulepszania ekwipunku – tzw. plusowania sprzętu. Ulepszanie przedmiotów podnosiło nie tylko ich statystyki, ale zmieniało też wygląd. Broń zyskiwała coraz silniejszą poświatę, aż najwyższy poziom ulepszenia zmieniał ją niemal w świetlny miecz! Podobny system ulepszania pojawił się później m.in. w Dekaronie, Metin2 czy Lineage II.

Bieganie po mieście z taką świecącą „latarką” w ręku sprawiało, że mogłeś poczuć się naprawdę wyjątkowo. Inni gracze podziwiali Cię, a nowicjusze zyskiwali motywację, by rozwijać swoje postacie i kiedyś też zdobyć takie cacko. Wizualizacja ulepszeń pięknie podkreślała postęp i tworzyła w MMO nieformalną hierarchię – najbardziej zaangażowani gracze wyraźnie się wyróżniali.

Ale wizualna otoczka to jedno – system ulepszania miał też ogromne znaczenie dla ekonomii gry. Im wyższy poziom ulepszenia, tym większe ryzyko porażki, ale i większa nagroda w postaci statystyk oraz prestiżu. To był rodzaj hazardu, który potrafił pochłonąć graczy, wyłączając im logiczne myślenie. W dawnych wersjach MMORPG nieudane ulepszenie mogło spalić przedmiot, czyli bezpowrotnie go zniszczyć. Taka strata tworzyła lukę na rynku – „spalony” sprzęt trzeba było zastąpić nowym, więc zawsze istniał popyt na kolejne miecze czy zbroje. Nawet ci, którzy sami nie chcieli ryzykować ulepszania, mogli zarobić, dostarczając innym surowe przedmioty i materiały. Krótko mówiąc, system ulepszania działał jako świetny gold sink, ciągle pochłaniając przedmioty z obiegu i generując zapotrzebowanie na nowe.

Współcześnie twórcy gier często łagodzą ten mechanizm z myślą o casualach – umożliwiają ulepszanie bez ryzyka zniszczenia przedmiotu. Niestety ma to efekt uboczny: rynek bardzo szybko się nasyca. Jeśli dołączysz do gry później niż w pierwszych dniach, ekonomia może już być zalana najlepszym sprzętem, a Ty nie masz po co gonić czołówki. Pozostaje czekać na kolejną aktualizację, dodatek albo nowy serwer, które znów rozruszają gospodarkę, wprowadzając świeże, mocniejsze wyposażenie. (Więcej o hazardzie i ulepszaniu sprzętu opowiadałem w innym materiale – jeśli Was to ciekawi, rzućcie okiem na tamten film).

mu online ulepszanie eq

Ekonomia – EVE Online (2003)

Tylko nieliczne MMORPG mogą pochwalić się naprawdę dobrą ekonomią – a jednym z nich jest EVE Online. To gra bezlitosna pod kątem gospodarki: utrata statku (odpowiednika postaci w innych MMO) jest tu trwała, a okazji do stracenia swojego okrętu nie brakuje. Każda zniszczona jednostka generuje popyt na surowce i moduły potrzebne do budowy nowej, przy czym niemal wszystko w EVE wytwarzane jest przez graczy (NPC sprzedają tylko podstawowe schematy i materiały).

Ceny wynikają tu wyłącznie z gry popytu i podaży. Gdy gdzieś wybuchnie bitwa na wielką skalę i setki statków pójdą z dymem, takie wydarzenie potrafi wywindować ceny surowców w całej galaktyce. PvP jest codziennością, zniszczenia są powszechne, a popyt zawsze wysoki. Wielu graczy miesiącami stoi w miejscu finansowo – co zarobią, to muszą wydać na odkupienie utraconych statków.

Tak sprawnie działającą ekonomię próbował naśladować Albion Online, w którym każda śmierć oznaczała bezpowrotne zniszczenie części ekwipunku. Rozwiązanie to sprawdzało się całkiem nieźle, choć popyt nie był generowany aż tak agresywnie jak w EVE. Ciekawym przypadkiem jest też Lineage IIpaleniem ekwipunku przy nieudanych ulepszeniach oraz mechaniką soulshotów – specjalnych jednorazowych ładunków zwiększających obrażenia, zużywanych przy każdym ataku i umiejętności. Soulshoty zapewniały stały popyt na surowce do ich produkcji, bo dosłownie znikały z gry w trakcie walki każdej postaci na serwerze.

eve online ekonomia

Karawany – Silkroad Online (2004)

Silkroad Online wprowadził do MMO unikalny system karawan – w końcu trudno o lepsze miejsce dla karawan niż słynny Jedwabny Szlak, na którym gra się rozgrywa. Gracze wybierali jedną z trzech frakcji: Traderów (kupców), Hunterów (ochroniarzy) lub Thiefów (złodziei). Handlarz przygotowywał karawanę i transportował towary przez szlak, Łowca go ochraniał, a Złodziej czaił się, by przejąć ładunek. Jeśli jako kupiec zaryzykowałeś i dowiozłeś towar do celu, zgarniałeś pokaźny zarobek. System karawan naturalnie wprowadzał do gry otwarte PvP, dostarczał emocji i stanowił fundament rozgrywkiSilkroad.

Z czasem mechanikę karawan przejęły inne MMORPG. ArcheAge połączył je mocno z ekonomią – paczki przewozowe tworzyło się z surowców zbieranych przez graczy, a transport odbywał się nie tylko lądem, ale też drogą morską. Całkiem niedawno wraz z ekipą świetnie bawiliśmy się w Ravendawn, wcielając się w piratów i napadając na morskie transporty. Taka zabawa wymagała sprytu, bo ceny towarów spadały, gdy dany szlak był nadużywany – opłacało się więc co jakiś czas zmieniać trasę.

Oczywiście system karawan nie był idealny. Gdy ktoś dysponował ogromną gildią, to zerg dawał mu przewagę nie do przełamania i mniejsze grupy nie mogły się przeciwstawić. Słabsi musieli zadowolić się mniej dochodowymi trasami.

Castle Siege – Lineage II (2003)

Kiedyś masowe wojny między frakcjami i gildiami były w MMORPG znacznie częstsze niż dziś. Lineage II słynęło z epickich oblężeń zamków (Castle Siege), gdzie na jednym polu bitwy potrafiło walczyć nawet 5 000 graczy (tak twierdzą weterani!).

Zamki były głównym powodem tych wojen – klany rywalizowały o ich przejęcie i utrzymanie. Inną iskrą do masowych starć byli tzw. epic bossowie – potężne stwory pojawiające się o określonych porach. Starzy wyjadacze Lineage II do dziś wspominają zarwane noce i alarmy nad ranem, gdy nagle pojawiał się epik i cały sojusz musiał stawić się do walki.

Współcześnie zergi i ogromne bitwy wciąż się zdarzają, lecz rzadziej (spotkamy je np. w Albion Online czy nadchodzącym Ashes of Creation). Dlaczego pozostały niszowym kontentem? Bo nie trafia do graczy niedzielnych – wymaga świetnej organizacji i bycia trybikiem w wielkiej machinie. Wielu osobom nie odpowiada rola anonimowego pionka na polu bitwy; wolą, gdy pojedynczy gracz może zrobić różnicę. Do tego dochodzą problemy techniczne: serwery często nie wyrabiają, zwłaszcza gdy gra oferuje dynamiczną walkę i musi przetworzyć jednocześnie setki poruszających się postaci.

Quest Leveling – World of Warcraft (2004)

World of Warcraft dokonał prawdziwej rewolucji w sposobie levelowania postaci. Wcześniej większość MMORPG wymagała żmudnego grindu – mozolnego zabijania setek mobów dla doświadczenia. Blizzard postanowił podejść do tematu inaczej.

WoW-ie awans postaci oparto na wykonywaniu zadań. Dzięki temu każda sesja w grze stawała się nową przygodą, a gracze naturalnie eksplorowali kolejne krainy. Tytuł prowadził nas od jednego obozu questów do następnego, stopniowo kierując na coraz trudniejsze obszary. Co ważne, gra była przyjazna solo playerom – większość misji dało się zrobić samemu, a gdy miało się ochotę na grę w grupie, czekały trudniejsze zadania drużynowe oraz lochy (dungeony).

Takie podejście wyeliminowało monotonię i podbiło serca fanów MMORPG. World of Warcraft stał się najpopularniejszym MMORPG w historii, a zarówno jego wersja klasyczna, jak i obecna (retail), do dziś przyciągają rzesze graczy. Sam wciąż pogrywam w WoW-a, więc jeśli macie ochotę dowiedzieć się więcej o tym świecie, zapraszam na moje streamy na Twitchu – nadaję w poniedziałki, środy, piątki i niedziele od 17:30.

world of warcraft ekspienie przez quest

Action Combat – TERA (2011)

Dominującym systemem walki w MMORPG jest wciąż tzw. tab-targeting – zaznaczamy przeciwnika (np. klawiszem Tab) i wszystkie użyte umiejętności automatycznie w niego trafiają. Pojawiają się co prawda hybrydowe systemy (obszarowe ataki w stożku czy okręgu), ale większość skilli nadal wymaga oznaczenia konkretnego celu.

Powiew świeżości przyniosła TERA Online. Po uruchomieniu gry naszym oczom ukazywał się celownik na środku ekranu – musieliśmy celować, żeby trafić wroga! Do tego dochodziła możliwość aktywnego blokowania i unikania ataków. Taki akcyjny system walki całkowicie zmienił podejście do combatu w MMO.

Niestety, walka akcji nie stała się branżowym standardem, głównie z powodu ograniczeń technologicznych. Serwery mają problem z obsługą setek graczy wykonujących jednocześnie dynamiczne ruchy – widać to choćby po Black Desert Online. Choć BDO jest chwalone za efektowny system walki, w większej skali pojawiają się tam desynchronizacje i lagi, przez co gra skupia się raczej na mniejszych potyczkach.

Warto wspomnieć, że naprawdę udany (choć niedoceniany) system action combat pokazał New World. Liczyły się tam uniki, bloki, zarządzanie wytrzymałością, a celować trzeba było zarówno w zwarciu, jak i na dystans. Trzeba przyznać, iż Amazon Games wykonało tu kawał dobrej roboty – szkoda, że New World niedługo zostanie zamknięty.

tera action combat

Housing – ArcheAge (2013)

Zapewne słyszeliście, że nadchodzący dodatek do World of Warcraft ma wprowadzić housing – możliwość posiadania własnego domu, ale w instancjonowanej formie (na prywatnej wyspie). Lata temu istniały jednak MMORPG, które podchodziły do tematu mieszkania zupełnie inaczej. Zamiast chować się w instancji, gracz mógł wykroić własny kawałek ziemi w otwartym świecie i zbudować na nim dom. ArcheAge najbardziej zapadł mi w pamięć pod tym względem, choć nie był jedyny – wcześniej podobne możliwości dawały Ultima Online czy Tibia, a niedawno także Ravendawn pozwolił wykupić działkę.

Pamiętam start ArcheAge Unchained – w założeniu wersji bez P2W (jak wyszło, szkoda gadać). Byłem wtedy napalony jak szczerbaty na suchary na własną działkę. Żeby ją zdobyć, trzeba było błyskawicznie zarezerwować teren po starcie serwera. Upatrzyłem sobie idealne miejsce nad rzeczką, blisko dużego miasta. Stałem tam kilka godzin, czekając na moment odblokowania działek. Chwilę przed startem aż zrobiło mi się gorąco z emocji, ale udało się! (A Wy mieliście kiedyś własne posiadłości w grach MMO?)

Na swojej ziemi w ArcheAge mogłeś postawić dom, posadzić drzewa czy hodować zwierzęta. Z zebranych plonów wytwarzało się pakunki handlowe, które można było sprzedać w innej części świata. Taki housing napędzał gospodarkę i interakcje między graczami – można było zagadać do sąsiada, podpytać skąd ma nasiona egzotycznego drzewa albo unikalny mebel, albo po prostu pogawędzić. Posiadanie własnej działki nie było tylko kosmetyką; stawało się częścią rozgrywki (choćby przez system paczek). To niemal modelowa mechanika MMORPG, łącząca personalizację z żywą ekonomią i społecznością.

W przyszłości podobny system ma zaoferować Ashes of Creation w formie tzw. Freeholds, czyli również niczym nieskrępowanych działek budowlanych w otwartym świecie.

Które MMORPG Wy wspominacie najlepiej i dlaczego? Może ze względu na polską wersję, prostotę rozgrywki albo niesamowicie wciągający grind? Dajcie znać w komentarzach! Dzięki za poświęcony czas i do następnego!

Subskrybuj
Powiadom o
guest
1 Komentarz
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
Pokaż wszystkie
trackback
hello world
3 miesięcy temu

hello world

hello world

Autor tego wpisu nie nadaje obecnie na żywo.

1
0
Chętnie poznamy Twoją opinię, dodaj swój komentarz :)x