Brak transmisji.
Spis treści

[YouTube] Perfekcyjne MMORPG – Hazard

Uwielbiam hazard. Ale tylko ten w grach MMORPG. Uważam wręcz, że MMORPG bez elementów hazardowych jest źle zaprojektowaną produkcją… I spokojnie – nie chodzi tu o jakieś lootboxy, elementy gacha czy nic, co zmusi Was do wyprowadzki na Maltę. W tym filmie przedstawię mechaniki oparte o losowość, które chciałbym, żeby znalazły się w  moim wymarzonym, perfekcyjnym MMORPGu.

Jeśli szukacie gierek w niższej cenie, to rzućcie okiem na ► Instant Gaming – są tam dodatki do Guild Wars 2, abonament do WoWa czy po prostu legendarne single RPG za grosze. Nie, nie ma tutaj pakietów z losowymi kluczami z gówno gierkami. Linka znajdziecie w przypiętym komentarzu. Dziękuję również moim patronom i wspierającym, a teraz zapraszam do materiału.

Zostaw łapkę, suba i komentarz. Nawet babcię możesz pozdrowić, a i tak wpłynie to pozytywnie na nasze zasięgi.

Odtwórz film na temat Perfekcyjne MMORPG

Szczęśliwy drop w MMORPG

W zdecydowanej większości gier MMORPG przyjdzie nam ubijać Mobki – czasami w lochach przez 30 minut, a czasami godzinami na jakiejś miejscówce. Jest to już pierwszy moment, gdzie tak naprawdę wchodzimy w zakład z systemem gry. Poświęcamy czas na szlachtowanie, a w zamian mamy szansę na otrzymanie jakiegoś przedmiotu, elementu ekwipunku, który rozwinie naszego bohatera.

Każde ubicie potwora, to tak naprawdę los. Wizja wygranej na loterii Dropu, która to może zmienić nasze wirtualne życie. A przynajmniej chciałbym, żeby to tak wyglądało i to najlepiej od dość wczesnych etapów. Gracz ma wtedy motywację, żeby próbować kolejnych lochów, posiedzieć jeszcze godzinkę z drużyną na jakichś szkieletach, bo każda śmierć potwora czy zabity boss, to szansa na sukces.

Na myśl przychodzi mi jeden z moich ulubionych MMORPGów – ► Ragnarok Online, gdzie każdy potwór mógł ze swojego truchła wydropić charakterystyczną dla siebie kartę. Już najsłabsze potworki dawały szansę na karty, które były bardzo cenione na rynku, ale oczywiście szansa na nie było niesamowicie niska. Takich przykładów jest więcej jak np. gotowy element wyposażenia w Lineage 2.

Tutaj drobna uwaga, bo nie można przesadzać z takimi nagrodami już na pierwszych poziomach bohaterów. Wciąż bardziej dopieszczony heros na wyższym poziomie powinien mieć większe szanse na tego typu nagrody. Poza tym trzeba pamiętać o botach, zwłaszcza w darmowych MMORPGach, bo przecież nawet jak zbanujesz takiego delikwenta, to mogą masowo tworzyć nowe postacie i zgarniać potężne nagrody od pierwszych poziomów, żeby później je upłynnić na rynku.

Respawn rzadkich potworów i materiałów

Niesamowicie przyjemnym elementem związanym z losowością jest również natknięcie się na rzadsze stwory czy minerały w trakcie eksploracji. W World of Warcraft Classic zawsze z przyjemnością rzucałem się na potwory z charakterystyczną, srebrną obramówką w kształcie smoka… O ile oczywiście to nie był tryb ► Hardcore, o którym opowiadałem wraz z moim kolegą w innym filmie.

Takie potwory bardzo często wynagradzały nieco bardziej wymagającą walkę jakimiś unikalnymi przedmiotami. Natomiast potwory te pojawiały się na tyle rzadko, że już samo ich spotkanie było czymś niezwykłym, a jak jeszcze broniły skrzyneczki, to już w ogóle zaczynałem przebierać nogami pod biurkiem.

Podobnie z resztą miałem z różnego typu surowcami. Przykładowo surowiec w postaci srebra w World of Warcraft również był znacznie lepiej wyceniany niż inne materiały na tym przedziale poziomowym, ale była tylko określona szansa, że pojawi się zamiast standardowego złoża cyny.

ekwipunek i eksploracja world of warcraft

Rzemieślnik hazardzista

Skoro wspomniałem o surowcach, to nie można zapomnieć o Bogini Losowości również w trakcie wytwarzania materiałów czy już gotowych elementów sprzętu. Tutaj zawsze pozytywnie wspominam rzemiosło z MMORPGa zwanego Ravendawn. Obecnie popularniejszego pod postacią Ravenquest, ale sama popularność to już kwestia sporna.

Tak czy inaczej w Ravendawn, gdy tworzyłeś sprzęt dla swojego bohatera musiałeś używać różnych umiejętności zupełnie jak w trakcie walki z jakimś potworem. Część umiejętności powodowała nabijanie punktów potrzebnych do udanej produkcji elementu, a część umiejętności zwiększała jakość produkowanego sprzętu. Każdy skill jednak kosztował zasób i jeśli wyczerpaliśmy ten zasób, a nie uzbieraliśmy minimalnej liczby punktów do produkcji to całe przedsięwzięcie zakończyło się niepowodzeniem, a materiały przepadały.

Gdzie tu losowość zapytacie? Ano pod postacią samych umiejętności. Część zdolności dawała stałą, konkretną liczbę punktów potrzebnych do produkcji czy punktów zwiększających jakość. Ale były również umiejętności, które dawały tylko procentową szansę na owe punkty, ale za to w większej ilości. Większa ryzyko, to potencjalnie większa nagroda.

W dodatku na całą tą losowość wpływał również strój rzemieślnika czy rzadkość materiałów wykorzystanych do produkcji. Cały system więc świetnie balansował losowość i determinizm, a jeśli jakiegoś elementu nie udało się wytworzyć, to gracz mógł mieć pretensje tylko do siebie za to, że podjął zbyt duże ryzyko. Tutaj jest zajebiście ważna kwestia – trzeba zostawić łapkę w górę pod tym filmem. A tak na serio, to zajmiemy się nią bliżej końca filmu. Ale łapkę i tak możecie zostawić.

rzemieślnik hazard

Ulepszanie ekwipunku

Teraz o systemie, który jest najbardziej pożądany przez fanów Lineage 2. Chodzi oczywiście o enchant, czyli plusowanie, czyli ulepszanie ekwipunku pod ryzykiem zniszczenia elementu. Jest to tak zwany wertykalny system ulepszania, bo pozwala zwiększać statystyki ekwipunku i tym samym zwiększać jego efektywność.

System ten jest zastosowany również w innych grach, ale np. w łagodniejszej formie tzn. ulepszasz sprzęt, ale w razie niepowodzenia sprzęt cofnie swoje ulepszenia, a nie zostanie zniszczony całkowicie. Ja jestem natomiast zdecydowanym fanem tej hardcore’owej opcji, bo jest to wybitnie dobry Gold Sink. Czyli mechanizm, który pochłania elementy ekwipunku z rynku, a przez ekonomia jest zdrowa i ludzie ciągle poszukują kolejnych sprzętów, a rzemieślnicy ciągle mają robotę.

Natomiast najciekawsze w tym mechanizmie ulepszania jest to, że szybka kalkulacja ceny pozwala dojść do wniosku, że lepiej po prostu kupić już ulepszony element ekwipunku niż samemu go ulepszać, ale frajda z hazardu jest na tyle duża, że ludzie i tak w to idą, niszczą sprzęt i tworzą braki na rynku.

Natomiast taki wertykalny system ulepszania to jedno, ale ciekawym przejawem losowości jest również system horyzontalny. Czyli możliwość dorzucenia losowych, dodatkowych parametrów do sprzętu bez ryzyka uszkodzenia. To również pochłania materiały z rynku, ale nie jest tak ryzykowne, a więc i nagroda nie jest tak imponująca, albo przynajmniej wymaga bardzo dużo nakładu finansowego.

I tak, bardzo chciałbym, żeby takie typy ulepszania powodowały zmianę wyglądu wyposażenia, dodawały poświatę, płomień czy co tam jeszcze. Jeśli znacie inne gry, poza Lineage 2, które przy ulepszaniu sprzętu dodawały efekty, to podzielcie się w komentarzu.

ulepszanie enchanting ekwipunek lineage 2

Losowość umiejętności

Mam słabość do klas postaci, które przejawiają jakiś element losowości w swoich umiejętnościach. Przykładem może być enhancement shaman w World of Warcraft i jego umiejętność Windfury, która przy każdym ataku miała szansę na aktywację i dorzucała sporo obrażeń. Swoją drogą pamięta ktoś prywatny serwer Sunwell, gdzie był czas, że Windfury mogło aktywować kolejne Windfury i tak dalej? Szamani mieli swoje 5 minut.

Właściwie każda klasa w World of Warcraft posiada jakieś elementy losowości w walce np. szansę na rzucenie kuli ognia bez konieczności inkantacji czy szansę na rzucenie uzdrowienia bez kosztów many.

Takie elementy losowości w walce przełamują rutynę. Wymagają od gracza dostosowania rotacji, zmieniają priorytet umiejętności oraz zmieniają jej tempo, przez co cała walka jest dużo bardziej dynamiczna i urozmaicona.

Zdarzają się jednak również wtopy i przewartościowanie losowości kosztem determinizmu, czyli umiejętności graczy. Przykładem może być swego czasu łotrzyk w specjalizacji Outlaw w World of Warcraft, który opierał się o cios kończący dający losowego buffa. Problem był taki, że jeden z tych buffów był zdecydowanie lepszy niż cała reszta, przez co gracz, gdy nie wylosował tego odpowiedniego, był po prostu na straconej pozycji, tracił czas i musiał go przelosować. Lepsza implementacja tego ciosu kończącego wyglądała by w taki sposób, żeby buffy powodowały zwiększenie obrażeń od konkretnych umiejętności albo zmieniały konkretne umiejętności, przez co w zależności od buffa zmieniałaby się rotacja i gracz musiałby zmieniać styl walki. Mamy losowość, urozmaicenie i brak karania za element, który nie zależy od nas.

Przykładowo w Ragnarok Online Clown posiadał umiejętność, która wywoływała losowy efekt na przeciwniku i mogła natychmiast sprowadzić jego HP do 1. Szansa na to oczywiście była mała i raczej była to ciekawostka, niż skill używany regularnie. Z kolei Ecaflip w Dofus Online również posiadał sporo losowości w swoich umiejętnościach i przez dość długo był uważany za bardzo przyzwoitą postać. Wszystko wymaga odpowiedniego balansu.

ragnarok online losowe umiejetnosci

Premia, a nie konieczność

Zbliżamy się do istotnego wniosku w kwestii losowości i hazardu. Uważam, że absolutnie najważniejszy powinien być fakt, że losowość może nam dać jakąś premię, ale nie powinna nas karać.

Zwróćcie uwagę jak złą sławą cieszy się taki Lost Ark Online, który wymaga od Was ulepszenia sprzętu, żeby osiągnąć odpowiedni poziom ekwipunku, żeby móc skoczyć na dany rajd czy loch. Musicie coś ulepszyć, bo w innym wypadku zostajecie uziemieni.

A teraz spójrzcie na Lineage 2. Możecie ulepszyć Waszą różdżkę na +6 czy nawet +10, ale będzie to co najwyżej premia. Polować na moby wciąż możecie nawet z różdżką na +0, a będzie to jedynie mniej efektywne.

Jednak są również przypadki dyskusyjne. Kiedyś w World of Warcraft był taki dodatek jak Legion. Był to dodatek, w którym każda klasa z przeróżnych aktywności mogła zdobyć przedmioty Legendarne, które to z kolei w istotny sposób wpływały na umiejętności tejże klasy. Część z tych przedmiotów była rewelacyjna i w znaczący sposób zwiększała efektywność, a część z nich miała marginalne znaczenie dla naszego herosa. Gracze WoWa irytowali się, że legendarne przedmioty nie wypadają, albo jak wypadają to nie ten najlepsze, czyli tzw. BiS.

Pamiętam, że ja starałem się wykorzystać nawet te słabsze legendy na swoją korzyść i nie czułem się ukarany, że nie wypadła mi ta najlepsza, ale mimo to zewsząd dochodziły fale krytyki na ten system. Z tego, co pamiętam, w pewnym momencie został nawet wprowadzony system Bad Luck Protection, czyli legenda musiała wypaść po jakimś tam czasie. I tutaj jest pytanie – czy ten system naprawdę był taki zły czy jest tu problem z mentalem graczy World of Warcraft, który do szpiku kości zostali przesiąknięci metą i Minmaxingiem. W końcu ich postać była jak najbardziej funkcjonalna bez BiSowej legendy, po prostu mniej efektywna, a z czasem i tak ową legendę by zdobyli. Może nie ma sensu brać ich zdania pod uwagę, bo do tej pory nie zauważyli, że ich gra jest P2W, a rotacja na jeden przycisk według nich jest super, bo nie trzeba za dużo klikać.

hazard w mmo

Hazard, ale z umiarem

Wyobraźcie sobie taką sytuację – najpierw macie małą szansę na znalezienie surowców. Potem, gdy rzemieślnik tworzy przedmiot, ma tylko małą szansę na to, że craft się powiedzie. Udany craft ma małą szansę na to, że faktycznie przedmiot będzie użyteczny. A na koniec zmuszasz gracza do ulepszenia przedmiotu pod ryzykiem zniszczenia, żeby był efektywny.

Nie brzmi to zachęcająco i wrzucenie wszędzie chamskiej losowości, bez szczypty determinizmu nie jest dobrym rozwiązaniem i nie rozpali uzależnienia w sercu graczy. Zwróćcie uwagę na takie Path of Exile 2, które jest określane ARPG, czyli gatunkiem w którym leci tona sprzętu i trzeba po prostu dużo farmić aż wpadnie coś ciekawego w łapy gracza. W początkowej wersji tej gry wypadało sporo sprzętu z losowymi statami i do tego waluty, które w losowy sposób zmieniały owe statystyki. To jak dużo ludzi narzekało na brak tzw. Craftingu, czyli mechanik, które zmieniają owe statystyki w statystyki wybrane przez gracza to głowa mała.

W skrócie dobry hazard w MMORPG jest wtedy, gdy odpowiednio balansuje na granicy losowości i determinizmu. Nie karze gracza, a premiuje, a jeśli gracz straci, to tylko ze swojej głupoty. Hazard ma podkręcić emocje, ma być tą szczyptą dreszczyku do Craftingu, systemu walki czy farmienia potworów. W żadnym wypadku losowość nie powinna blokować dostępu do dalszego kontentu, no chyba, że w absolutnie końcowej fazie rozgrywki. Jeśli chcecie posłuchać o ogólnych założeniach mojego perfekcyjnego MMORPGa, to zapraszam do tego filmu.

Jeśli to nie jest pierwszym film mojego autorstwa, który oglądacie, to rozważcie zostawienie łapy i suba. Dzięki!

Subskrybuj
Powiadom o
guest
0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
Pokaż wszystkie

Autor tego wpisu nie nadaje obecnie na żywo.

0
Chętnie poznamy Twoją opinię, dodaj swój komentarz :)x