Spis treści

[YouTube] Scars of Honor – Wszystko, co wiemy o nowym MMORPG

Nadchodzi WoW-killer. Kolejny. A tak już całkiem serio: Scars of Honor to nadchodzący MMORPG, którego testy będziecie mogli sprawdzić już 30 kwietnia. Skojarzenia z WoW-em nie są przypadkowe – wynikają między innymi ze stylizowanej grafiki, która potrafi solidnie podzielić graczy. I szczerze jestem ciekaw, jak Wy to odbieracie: akceptujecie ten styl, czy raczej Was odrzuca? Napiszcie w komentarzu.

Natomiast Scars of Honor wzbudza moje zainteresowanie nie dlatego, że mamy tu inspiracje królem MMORPG-ów, tylko przez głównego założyciela projektu – Armegona.

Zostaw łapkę, suba i komentarz. Nawet babcię możesz pozdrowić, a i tak wpłynie to pozytywnie na nasze zasięgi.

Odtwórz film na temat scars of honor mmorpg

Geneza studia

Cała historia studia odpowiedzialnego za Scars of Honor wygląda tak, że Armegon, czyli Venelin, dłubał przy tej produkcji już w 2017 roku. Równolegle cały czas pracował na pełen etat jako programista w pewnej firmie. Interesowało go, jak działają gry MMO, sam bawił się grafiką 3D i oczywiście programował.

W międzyczasie awansował z dewelopera na dyrektora technicznego w firmie, dla której pracował. Z czasem dołączyło do niego kilku wolontariuszy, prace posuwały się do przodu, aż w 2019 roku wylądował na dywaniku u swojego szefa. Ten powiedział mu, że słyszał o jego zajęciu po godzinach i… zaproponował dodatkowe finansowanie.

Wtedy Armegon odmówił. Ale w 2020 roku rozmowa odbyła się ponownie i tym razem oferta została zaakceptowana. Rok 2021 był początkiem Beast Burst.

Struktura serwera

Armegon sprawia wrażenie osoby technicznej, która nie buja w obłokach i twardo stąpa po ziemi. A to w przypadku MMORPG-ów jest bardzo ważne, bo koszty tworzenia i utrzymania takiej gry potrafią być zabójcze. Venelin rozumie też kwestie P2W, botowania i tego, jak istotna jest warstwa sieciowa w MMORPG-u.

Scars of Honor ma rzekomo zaoferować nam prawdziwy otwarty świat, w którym widzimy tysiące graczy na jednej warstwiebez channeli i shardów. Armegon i jego zespół chwalą się własnym rozwiązaniem serwerowym, które ma pomieścić nawet 10 000 graczy na jednym serwerze (realmie).

W praktyce ma to działać podobnie do rozwiązań zapowiadanych kiedyś przez Ashes of Creation. To znaczy, że jeden region świata to jeden węzeł serwera. Jeśli na takim węźle pojawi się zbyt wielu graczy, ma on dzielić się na mniejsze tak, żeby zachować komfort rozgrywki. Nie mają to być jednak węzły równoległe. Czyli: jeśli stoicie w jakimś miejscu, a Wasz kolega dobiegnie w to samo miejsce, powinniście go po prostu zobaczyć.

Według mnie to jedna z kluczowych informacji na temat struktury świata Scars of Honor. Żyjący, zaludniony świat, w którym mijacie tych samych bohaterów bez konieczności zmiany kanału czy dodawania się do drużyny, jest jednym z najmocniejszych czynników budujących immersję w MMORPG-ach. Wszyscy gracze walczą o te same zasoby, mierzą się ze wspólnymi przeciwnikami i funkcjonują bez sztucznych podziałów, które często wynikają po prostu z technologicznych ograniczeń.

Inna sprawa, czy chłopakom faktycznie się to uda. Armegon przyznał, że dzielenie węzłów na mniejsze to coś, co dopiero zostanie realnie przygotowane i sprawdzone po uruchomieniu testów.

Z innych ciekawostek: własne oprogramowanie serwerowe ma pozwolić Beast Burst znacząco obniżyć koszty utrzymania zalogowanych graczy, choć studio i tak będzie musiało opłacać fizyczne serwery w Ameryce, Azji i Europie. Warto też wspomnieć, że własna warstwa serwerowa pozwoliła na implementację narzędzi przeciw botom. Jak to sprawdzi się w praktyce? Przekonamy się dopiero później, bo odsłanianie kart już teraz byłoby nierozsądne.

Zawartość PvE

Scars of Honor ma być MMORPG-iem z pełnym otwartym światem. Będzie tu zarówno PvE, jak i PvP. Jedną z najmocniej promowanych aktywności PvE są proceduralnie generowane lochy, podzielone na tak zwane tiery.

Tier 0 to najłatwiejszy poziom trudności. Możecie wejść do takiego lochu po prostu zapisując się do kolejki, a gra automatycznie przydzieli Was do grupy innych herosów. Szybko, łatwo i bez kombinowania.

Kolejne tiery to już wyższe poziomy trudności, które wymagają samodzielnego dobrania się w grupę. Każde podejście do lochu ma oferować inną konfigurację pomieszczeń, innych bossów, a nawet inne wybory. W trakcie wyprawy będziecie wybierali ścieżkę i przykładowo jedna z nich może dawać bossowi 20% większe obrażenia, ale jednocześnie oferować 20% lepszy drop.

Swoją drogą uważam to za lepszą opcję niż koncept mocy pożyczonej, jak miało to miejsce w katakumbach w New World. MMORPG-i to nie roguelike’i i nigdy nimi nie będą, bo muszą być odpowiednio zbalansowane, żeby nie psuć ekonomii i nie pchać graczy jeszcze mocniej w stronę rozwiązań meta.

W przypadku zwiększonego dropu i przerzucenia modyfikatorów na przeciwników wspierany jest długoterminowy rozwój bohatera. Dodatkowo to standardowa, mozolnie zdobywana siła postaci podlega realnej weryfikacji, a nie jakieś nadprzyrodzone moce, przez które nagle zaczynamy walić piorunami albo leczyć się, zbierając kulki z ziemi, by za moment to stracić. I właśnie wtedy pojawia się klasyczny dylemat: high risk, high reward. Ile zaryzykować, żeby zgarnąć lepszą nagrodę?

Twórcy nie ukrywają też inspiracji Path of Exile. Chcą, żeby gracze przecinali kolejne lochy niczym mapki w PoE i łapali dopaminowe strzały z dropu sprzętu. Tylko tutaj pojawia się moje pytanie: jak zostanie rozwiązany loot? Bo przekopywanie się przez tony śmieci bez loot filtra nie brzmi zachęcająco. Ostatecznie sukces tego trybu będzie zależał od liczby bossów, pomieszczeń i wariantów, z których te lochy będą generowane.

Jeśli ktoś uważa, że nic nie zastąpi ręcznie przygotowanej przygody, to z odsieczą przychodzą rajdy. To będzie zawartość, w której gracze zmierzą się z wcześniej zaprojektowanymi lokacjami dla większej liczby bohaterów, a same potyczki będą przebiegały w stały sposób. Ma być wymagająco i ma być potrzebna dobra koordynacja drużyny.

Rozwój bohatera w Scars of Honor ma być wertykalny – i to wertykalny na serio. Oznacza to, że moc ekwipunku naszego bohatera będzie można zwiększać przez bardzo długi czas. Twórcy powołują się tutaj nawet na Path of Exile, gdzie możliwości rozwoju było mnóstwo, a sufit znajdował się bardzo wysoko.

Twórcy zaznaczają też, że etap wbijania poziomów ma być istotny, ale w żadnym wypadku nie mają to być miesiące mozolnego grindu. Levelowanie ma być stosunkowo szybkie – przez wykonywanie zadań i walkę z elitarnymi przeciwnikami, którzy pomogą nam zrozumieć mechaniki klasy. Co ciekawe, w Scars of Honor mają pojawić się różne sposoby rozwiązywania zadań i jeśli będziemy uważni, gra sama ma nas na nie naprowadzać.

Na koniec warto zaznaczyć, że Armegon jest przeciwnikiem limitów. O ile tygodniowe limity na reset rajdów będą obecne, o tyle limitów na zdobywanie poziomów czy wykonywanie lochów ma nie być.

Dla fanów immersji jest jeszcze jedna dobra wiadomość. Latających wierzchowców ma nie być, bo twórcy twierdzą, że ograniczają interakcje z innymi graczami, a także powodują, że gracze pomijają to, nad czym projektanci świata ciężko pracowali.

Zawartość PvP

Venelin jest fanem rozgrywki gracz kontra gracz, więc tej formy zabawy w Scars of Honor nie zabraknie. W grze mają pojawić się areny 1 na 1 – zarówno w obrębie tych samych klas, jak i pomiędzy różnymi bohaterami. Do tego dojdą rankingi, które pozwolą sprawdzić, kto naprawdę jest lepszy.

Mają się pojawić również areny 2 na 2, a nawet 2 na 2 na 2. Co ciekawe, twórcy rozważają też pola bitew z większą liczbą graczy, ale w dość nietypowym stylu. Wchodzicie do walki ze standardowym sprzętem, a wraz z kolejnymi sukcesami na polu bitwy zgarnacie coraz lepszy ekwipunek. Trochę jak Fortnite w wydaniu MMORPG.

Jeśli jednak chcecie popisać się sprzętem zbieranym długo i cierpliwie, to ma się pojawić również pole bitwy, w którym liczy się rzeczywista moc Waszego ekwipunku.

Natomiast PvP w otwartym świecie to temat, który twórcy wciąż badają. Jeśli już się pojawi, to chcieliby, żeby była to zabawa opcjonalna. To znaczy: nie chcą zmuszać graczy do walki przy każdym zadaniu i od pierwszych poziomów. Woleliby zrealizować to raczej za pomocą opcjonalnej strefy, w której takie PvP by się odbywało. Będą się temu przyglądać.

System walki

System walki w Scars of Honor to tab target, ale dość dynamiczny i responsywny, niektórzy nazwą go hybrydowym. Ataki w zwarciu można wyprowadzać w ruchu. Pojawiają się nawet umiejętności typu blok, gdzie trzymając przycisk, odbijacie ataki przeciwników, a gdy tylko go puścicie, anulujecie tarczę. W praktyce oznacza to, że możecie aktywować blok tylko na krótką chwilę, żeby zatrzymać kluczową umiejętność wroga, a chwilę później od razu przejść do ofensywy.

W Scars of Honor pojawią się również uniki albo teleportacje – zależnie od klasy, którą wybierzecie. O klasach i ich możliwościach powiemy sobie za moment, bo to akurat jest całkiem interesująca kwestia.

Wiele umiejętności w Scars of Honor ma być sekwencją kolejnych, następujących po sobie ataków. Nie ma jednak co liczyć na rotacje rodem z World of Warcraft, gdzie jedna umiejętność zwiększa obrażenia konkretnej drugiej, a trzecia redukuje jej koszt.

Synergie między skillami mają być bardziej ogólne i uniwersalne. Będą opierały się na statusach i żywiołach. Przykładowo umiejętność paladyna, zamiast wzmacniać konkretny atak, po prostu zwiększy statystyki albo obrażenia od światłości. Dlaczego takie generyczne synergie?

scars of honor talenty

Mnogość rozwoju

Wszystko przez dość elastycznie zapowiadający się system rozwoju postaci, a dokładniej drzewko talentów. Najkrócej można je opisać jako Path of Exile, ale w uboższej wersji.

Każda klasa będzie posiadała własne drzewko. Wokół centrum drzewka znajdzie się kilka punktów startowych, z których gracz będzie mógł wybrać dwa. Każdy z tych początkowych punktów w pewnym stopniu zmienia sposób działania klasy. W przypadku paladyna może to być chociażby regeneracja życia podczas osłaniania się tarczą albo możliwość podpalania pobliskich przeciwników.

Dalej mamy sporo małych węzłów, które są właściwie nudnymi procentówkami i statystykami, by dopiero później dojść do ciekawszych umiejętności aktywnych czy pasywnych. Pojawia się na przykład możliwość przemiany w potężnego awatara albo zamiany obrażeń umiejętności na święte.

Możemy więc mieć paladyna-tanka, który wzmacnia pobliskich sojuszników. Możemy mieć DPS-a, który od czasu do czasu uleczy towarzyszy. Możemy też zrobić z paladyna postać zadającą głównie obrażenia magiczne i omijającą defensywę przeciwnika.

Generalnie same umiejętności w drzewku i możliwości ich łączenia są całkiem ciekawe, ale forma prezentacji à la Path of Exile to bardziej chwyt marketingowy niż realna złożoność. Całość wydaje się dość prosta, liniowa i wypełniona zapychaczami w postaci podstawowych statystyk.

Można byłoby to pokazać znacznie prościej, wrzucając do interfejsu tylko kluczowe, znaczące umiejętności, a równolegle dorzucić klasyczne rozdawanie statystyk do siły czy inteligencji. Teraz te statystyki pełnią głównie rolę drogi do umiejętności znaczących.

Możliwe, że w przyszłości twórcy faktycznie spróbują dobić do złożoności znanej z PoE – na przykład zaimplementują miejsca na kryształy wpływające na sąsiednie węzły, a rozwidleń będzie więcej i będą bardziej znaczące. Tylko trzeba pamiętać o jednej rzeczy: Path of Exile to gra PvE, której celem jest wręcz „zepsucie” systemu i tworzenie absurdalnych buildów. W Scars of Honor mamy też PvP, które trzeba balansować. A duża liczba możliwości oznacza trudniejszy balans i większe ryzyko, że meta bardzo szybko narzuci jedno, najmocniejsze rozwiązanie, bo gracze będą bali się nawet spróbować. Z tym naprawdę trzeba uważać.

Każda klasa będzie miała również system Scars, czyli blizn. Będą to pasywne efekty różnej rzadkości, które będziemy odkrywać wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów i na przykład pokonywaniem bossów. Oczywiście istnieje spora szansa, że Scarsy wypadną nam przeciętne, więc dostaniemy możliwość ich przelosowania w poszukiwaniu lepszej rzadkości. Jest to również o tyle ciekawy system, że każda stworzona postać, nawet tej samej klasy, będzie się różniła w trakcie etapu levelowania.

Profesje

Poza główną klasą postaci przyjdzie nam wybrać również profesje zbierackie i wytwórcze. Będzie można zostać górnikiem, drwalem albo zielarzem. Będzie można gotować, łowić ryby, warzyć mikstury i kuć ekwipunek, przy którym pojawi się nasz nick. Lubię takie smaczki.

Co ciekawe, każda z tych profesji ma wymagać wykonywania minigierek. Przykładowo, wydobywając rudę metalu, musimy trafić w mały pasek, żeby wydobycie się powiodło. Gdy gotujemy, musimy zapamiętać kolejność składników, a następnie dodawać je po ogrzaniu wywaru do odpowiedniej temperatury. Im lepsi jesteśmy, tym więcej surowców zbierzemy i tym lepszy ekwipunek wytworzymy. Trudniejsze receptury mają też oznaczać trudniejsze minigry.

Generalnie nie jestem wielkim fanem sprawdzania zręczności w profesjach wytwórczych i wolę rozwiązania z Final Fantasy XIV czy Ravendawn. Tam mieliśmy kilka umiejętności do wyboru: część z nich przybliżała nas do wytworzenia sprzętu, a część zwiększała rzadkość produkowanego ekwipunku. Dzięki temu balansowaliśmy pomiędzy jednym a drugim, ryzykowaliśmy albo po prostu szliśmy w pewniejsze rozwiązanie. Zręczność gracza i tak jest testowana w walce, więc przy craftingu w MMO fajnie byłoby raczej pokalkulować i pomyśleć.

Natomiast minigierki w trakcie zbieractwa mają być formą zabezpieczenia przed botami. To jest jakieś rozwiązanie, ale trzeba przy tym pamiętać o odpowiednim balansie dla zwykłych graczy. Jeśli gracz musi odpalać minigierkę co trzy minuty i w zamian dostaje jedną rudę, a takich rud do miecza potrzeba trzydzieści, to będzie to system zwyczajnie demotywujący i frustrujący.

Z ciekawostek warto dodać, że pojawi się również grupowe zbieractwo, które wymaga większej liczby graczy do wydobycia surowca i ma oferować materiały lepszej jakości.

scars of honor profesje zbierackie

Monetyzacja

Armegon zapowiada, że Scars of Honor nie będzie P2W. Brzmi standardowo, ale gdy został zapytany, co konkretnie uważa za pay-to-win, było widać, że naprawdę rozumie temat. Dla niego P2W to absolutnie wszystko, co prowadzi do zwiększenia mocy postaci za realne pieniądze. Czyli: boosty w Item Shopie, procentowe zwiększenie dropu, wymiana realnej kasy na walutę w grze – jak tokeny w World of Warcraft – a także powiększenia ekwipunku, które określił jako pay to convenience.

Scars of Honor ma być grą darmową, a opcjonalnie twórcy zaoferują przedmioty kosmetyczne oraz tokeny do zmiany wyglądu. Czyli jeśli wypadnie Wam jakiś sprzęt, ale wizualnie do Was nie trafia, będziecie mogli użyć takiego tokenu, żeby podmienić jego wygląd na wygląd innego przedmiotu, który Wam wypadł.

Będzie można zmienić również wygląd umiejętności, ale raczej w delikatny sposób, żeby nie robić bałaganu na PvP i żeby przeciwnik wiedział, z jakiej umiejętności właśnie korzystacie. Do kupienia mają być też emotki. Venelin zastanawia się również nad wprowadzeniem opcjonalnego abonamentu, który umożliwiłby podmianę wyglądu bez limitu.

Moim zdaniem to dobra monetyzacja, jak na świeże studio i świeży produkt. Niski próg wejścia dzięki darmowości i brak P2W to bardzo mocne argumenty. Trochę zamieszania pojawia się jednak w kwestii progresji wizualnej, bo jakiś czas temu mieliśmy informacje o skórkach do broni i zbroi, ale w wielu wywiadach Venelin wspomina głównie o punktach transmogryfikacji i podmianie wyglądu. Ewentualnie o skórkach, które mają tylko delikatnie podkręcone efekty, a nie są zupełnie nowymi setami wyglądającymi o wiele lepiej niż to, co zdobywamy w grze.

Gdyby te skórki ograniczyły się wyłącznie do mountów czy petów, byłoby rewelacyjnie, bo wtedy progresja wizualna zostałaby zachowana w stu procentach, a wspinanie się po szczeblach hierarchii wirtualnego świata byłoby czystą przyjemnością.

Z ciekawostek, jeśli chodzi o finansowanie produkcji, to poza kasą od byłego szefa Venelina, który jest teraz jego partnerem biznesowym, jest również opcja na pieniądze od dużych, światowych wydawców. Armegon jednak nie chciał się zgodzić na ich warunku, żeby zachować kontrolę nad projektem.

Wspomnę jeszcze, że kilka lat temu pojawiłą się kampania na Kickstarterze, która zakończyła się niepowodzeniem, a więc studio nie dostało ani dolara. Armegon przyznał, że to nie był jego pomysł, a inwestorów, żeby zbadać sentyment rynku.

scars of honor monetyzacja

Nowe MMORPG – Scars of Honor

Warto jeszcze raz podkreślić, że nadchodzące testy prawdopodobnie pokażą grę w dość ubogim stanie technicznym. Na start dostaniemy podstawowe funkcjonalności, takie jak walka, talenty, otwarty świat czy profesje. Na dalszym etapie testów pojawią się proceduralnie generowane lochy. A na końcu dostaniemy areny i pola bitew PvP. Bardzo możliwe jednak, że każda z tych aktywności będzie miała swoje problemy albo będzie dostępna tylko w ograniczonym zakresie.

Jeśli ktoś faktycznie uważa Scars of Honor za WoW-killera, to tutaj też warto się na chwilę zatrzymać. Beast Burst nie jest studiem z grubymi milionami zaplecza finansowego ani ekipą z ogromnym doświadczeniem. Scars of Honor to ich pierwsza gra.

Sam CEO, Armegon, jak przyznał w wywiadzie z Kanonem, grał głównie w World of Warcraft i próbował też RuneScape’a, więc nie ma ogromnego doświadczenia z szerokim przekrojem MMORPG-ów. Tutaj trzeba liczyć na jego projektantów. Natomiast szczerze mówiąc, wolę jego pobieżną znajomość gatunku i mocne doświadczenie techniczne, dzięki któremu będzie twardziej stąpał po ziemi, niż takiego jednego od soczków.

W Scars of Honor widać sporą inspirację World of Warcraft, a prawdziwe różnice zaczynają być widoczne dopiero wtedy, gdy przyjrzymy się talentom klas, profesjom i zawartości PvE. Tylko teraz pojawia się najważniejsze pytanie: czy te różnice będą na tyle dobrze zrealizowane, że ludzie wybiorą Scars of Honor zamiast WoW-a?

Jakaś szansa jest. W końcu SoH to nowa produkcja, a ludzie lubią nowe twory, jeszcze niezdominowane przez weteranów. Dodatkowo WoW budzi u wielu graczy odrazę przez to, co zrobił z fabułą, lore, automatyzacją grania czy monetyzacją. Więc istnieje szansa, że część osób zagra w Scars of Honor nie dlatego, że sam projekt aż tak ich zainteresował, tylko bardziej dlatego, że to WoW ich już zwyczajnie zniechęcił.

Beast Burst cały czas słucha opinii odnośnie grafiki, minigierek w profesjach, odnośnie walki czy interfejsu i addonów, więc jeśli coś Wam się nasuwa, to możecie napisać na ich Discordzie albo w komentarzu.

A jeśli ta produkcja jest totalnie nie dla Was, to zapraszam na Instant Gaming, partnera kanału, gdzie możecie wyhaczyć inne giereczki w niskich cenach.

Dziękuję za poświęcony czas.

Subskrybuj
Powiadom o
guest
0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
Pokaż wszystkie

LIVE.

0
Chętnie poznamy Twoją opinię, dodaj swój komentarz :)x