World of Warcraft Forever to odświeżona wersja MMORPG-a od Blizzarda. Oparta w głównej mierze na klasycznej wersji z 2004 roku, ale uzupełniona o pomysły z prywatnych serwerów, które Blizzard niedawno zamknął, unowocześniona pod kątem interfejsu, ułatwiona w różnych aspektach i wzbogacona o zupełne nowości w kwestii contentu czy stylu grania różnymi klasami. Aktualnie trwa beta, spędziłem w niej kilkanaście godzin i na tej podstawie opowiem Wam, jak moim zdaniem zapowiada się WoW Forever.
► Doładowanie abonamentu na Instant Gaming (współpraca).
Zostaw łapkę, suba i komentarz. Nawet babcię możesz pozdrowić, a i tak wpłynie to pozytywnie na nasze zasięgi.
Trwają testy
Grę testowałem na becie, do której można albo się zapisać i liczyć na zaproszenie, albo kupić dostęp za 260 złotych, czego absolutnie nie polecam, jeśli szanujecie pieniądze. Serwery bety są ulokowane w Ameryce. Oczywiście na premierę będziemy grali na europejskich, ale póki co, jeśli ktoś się skusi, musi wiedzieć o wyższym pingu. Osobiście korzystałem z Ping Boostera w formie ExitLaga, więc koniec końców nie był to duży problem.
Beta póki co pozwala na wbicie maksymalnie 20. poziomu, a po jakimś czasie twórcy pozwolą na wbicie 30. poziomu. Oznacza to, że całe moje doświadczenie opiera się na pierwszych około 15 godzinach rozgrywki, bo tyle mniej więcej zajmuje dobicie 20. poziomu wraz z profesjami craftingowymi, na spokojnie, rozmawiając równocześnie z czatem. Jeśli też chcecie pogadać, to zapraszam na streamy w poniedziałki, środy, piątki i niedziele po 17:00 na Twitchu. Link również w przypiętym komentarzu.
Czym jest World of Warcraft Forever?
No dobra, ale czym właściwie jest World of Warcraft Forever? Jest to kolejna wersja Classica, czyli starej wersji World of Warcraft, ale tym razem twórcy mają pozwolić sobie na kreatywność i zamierzają grę rozwijać, a nie tylko balansować i przechodzić przez kolejne dodatki, jak miało to miejsce we wszystkich Classicach do tej pory.
Największą zmianą jest fakt, że gra w endgamie ma reprezentować horyzontalny system progresji. W skrócie: progresja wertykalna to coraz większa moc postaci, coraz potężniejsze przedmioty i tak dalej. Będzie to etap levelingu w WoW Forever. Natomiast gdy już wbijemy maksymalny poziom, czyli 60., który nie powinien się już nigdy zmienić, to zapewne jeszcze trochę tej progresji wertykalnej nas czeka, gdy pójdziemy na pierwsze rajdy, ale gdy już ubierzemy postać, nasz rozwój skupi się raczej na bardziej kosmetycznych i umownych osiągnięciach. Mogą to być sukcesy związane z zabiciem bossów z zupełnie nowych rajdów, które oczywiście powinny dropić przedmioty o podobnym poziomie mocy. Mogą to być nowe wierzchowce, nowe wyglądy ekwipunku, nowe osiągnięcia i tak dalej, i tak dalej.
W praktyce nie znamy konkretów, bo to tylko zapowiedź twórców, a beta nie pozwala na przetestowanie tego. Mówię więc na przykładzie innych systemów progresji horyzontalnej w Guild Wars 2, Old School RuneScape czy Elder Scrolls Online.
Modele i nowa rasa
Jednak te całe zapowiedzi to oczywiście nie wszystko. Skupmy się na moich doświadczeniach. Po pierwsze, World of Warcraft Forever pozwala na wybranie starych lub nowych modeli postaci. Można to w dowolnym momencie zmienić, a ciekawostką jest to, że mimo zmiany modeli zawsze zostają stare animacje, które część z Was może kojarzyć z klasycznego WoW-a.
Jest to istotne, bo ja, o ile nie trawię nowych Taurenów z najnowszej wersji World of Warcraft, czyli Retaila, o tyle połączenie nowych modeli i starych animacji jest dla mnie jak najbardziej akceptowalne i mi nie przeszkadza.
Jeśli chodzi o całkowite nowości, to pojawiła się nowa rasa Skybornów. I jest to ta niesławna rasa przekolorowanych elfów, czyli rasy, która w pewnej formie już była dostępna w WoW-ie, a która w dodatku kosztuje 130 złotych. Nie chcę się za bardzo nad nimi rozwodzić – dla mnie jest to rodzaj implementacji fałszywej nowości, która ma skusić ludzi nieclassicowych na niby nową rasę i zakup pakietu. Dziwnie wyglądałoby, gdyby sprzedawali rasy kiedyś już dostępne, jak goblin czy zwykły elf, więc wymyślili sobie takiego Skyborne’a, który przecież jest nowością. Ktoś tam kupi, ja nie jestem zainteresowany. Z plusów fajnie, że jest druid i ma zupełnie nowe formy.
Pojawiają się tutaj niestety obawy odnośnie dalszej monetyzacji kolejnych ras i są całkiem uzasadnione. Jeśli takich ras będzie pojawiało się więcej i więcej, to świat Azeroth może już nie wyglądać tak, jak fani sobie wyobrażają. Zobaczymy.
Warto też wspomnieć, że stare rasy doczekały się zmian w kwestii rasowych umiejętności. Ciekawostka dotyczy na przykład mojego Taurena, który dostał umiejętność Plainrunning, istniejącą jeszcze za czasów bety WoW-a dawno temu, a później usuniętą. Im dłużej biegnę, tym szybciej się poruszam, aż do 30% bonusu, co jest bardzo dużą wartością jak na Classica. Trolle zyskały ponadprzeciętną regenerację, orkowie mogą ściągać klątwy, a ludzie… Kogo obchodzą ludzie, tylko Horda.
Graficzne ulepszenia
Wracając do grafiki, główne zmiany, poza modelami postaci, dotyczą oświetlenia, mgły, wiatru, wody, cieni oraz cyklu dnia i nocy. I generalnie nie jest to żadna rewolucja – jeśli ktoś nie lubił stylizowanej grafiki WoW-a, to jej nie polubi.
Natomiast ci, którzy nie oczekują Unreal Engine’owych wodotrysków, mogą poczuć, że faktycznie aktualna oprawa World of Warcraft Forever to współczesna interpretacja grafiki z 2004 roku. Noc jest ciemna, a światła podkreślają cały klimat lokacji. Pochodnie, ogniska, przy których odpoczywają gracze, a o których opowiem później. Przyjemnie zobaczyć wschodzące słońce czy księżyc w pełni. Jest klimacik, jak to mówią, ale bez przysłowiowego next-gena.
Najbardziej natomiast cieszy mnie dystans renderu. Szczególnie przyjemnie widać to, patrząc na Mount Hyjal, czyli górę nad stolicą Hordy. Ale widać to oczywiście w każdej zwykłej lokacji, a w połączeniu z niezłym renderem graczy naprawdę czuć, że świat tętni życiem. Piątkowy wieczór upłynął mi właśnie na siedzeniu w mieście Taurenów, gdzie z góry patrzyłem na tłumy graczy krzątających się po okolicy. Człowiek czuł, że gra w MMORPG. Ostatni raz miałem to uczucie w Ashes of Creation i Ultimie Online, a zdążyłem pograć w Corepunka, Aiona, Drakantosa i tuzin innych tytułów.
Nagrody jak z retaila
Aż na 15. poziomie nadszedł czas próby. Ruszyłem w dłuższą podróż do stolicy Hordy, czyli Orgrimmaru, a stamtąd do miasta nieumarłych, czyli Undercity. Mieścił się tam jeden z nowych lochów, zwany Ruinami Lordaeronu.
W WoW Forever funkcjonuje Dungeon Finder, czyli narzędzie, w którym możemy ogłosić swoją drużynę albo napisać do lidera innej drużyny z prośbą o zaproszenie. Nie ma automatycznego matchmakingu. Ktoś musi nas ręcznie zaprosić do drużyny, a następnie na piechotę musimy dostać się do wejścia do lochu. Ewentualnie może przyzwać nas Warlock. Dokładnie tak, jak to było za starych czasów.
Sam loch, Ruiny Lordaeronu, jest całkiem rozbudowany, mroczny, klimatyczny i zaskakujący pod kątem pojawiania się monstrów. Może nieco pogmatwany i przydałaby się mapka albo odblokowanie mapki po pierwszym przejściu. W każdym razie jest to przyjemny loch i chyba całkiem wymagający. Ja osobiście miałem mocarną drużynę. Miałem tanka ze wszystkimi niebieskimi przedmiotami, mocnego healera, więc szliśmy jak przecinak. Jednak oglądałem innych streamerów i widziałem tarapaty. Można więc powiedzieć, że poziom trudności jest w porządku, ale tylko do czasu.
Po pierwsze, na ów loch przypadało około pięciu zadań. Gdy zrobiliśmy loch i oddałem zadania, dostałem ponad dwa poziomy na postaci, co jest zatrważająco dużą wartością. Zwłaszcza patrząc na to, że dungeonów w WoW Forever jest bardzo dużo. Drugą wątpliwą sprawą są nagrody, czyli niebieskie przedmioty z zadań i bossów. Już z pierwszego mocniejszego przeciwnika dostałem kij, który miał niemal trzykrotnie więcej DPS-u niż moja aktualna broń. Zadania z kolei sprawiły, że połowa mojego ekwipunku stała się niebieska. Uważam, że to zdecydowana przesada i wyzwanie w otwartym świecie będzie zerowe.
Oczywiście może być tak, że to tylko taki haczyk dla casuali na start gierki i na późniejszych poziomach będzie znacznie trudniej, drop będzie rzadszy, nagrody słabsze i leveling znowu spowolni, ale w okolicach 15–20 poziomu zdecydowanie jest to przesada, jeśli chcemy utrzymać odczucia z Classica.
I nie mówię tu o odczuciach 1:1 z Classica, ale chociaż zbliżonych, bo bieganie w pełnym niebieskim ekwipunku po jednym lub dwóch lochach takim doświadczeniem zdecydowanie nie jest. Rozumiem, że zadania te są jednorazowe i mamy mieć lepszą nagrodę z teoretycznie trudniejszego contentu, ale nie jest to aż tak trudny content, żeby nagroda była aż tak potężna. Przez taką nagrodę miałem poczucie, że mój crafting i zadania w otwartym świecie są nic niewarte. Szkoda, bo cała progresja zapowiadała się bardzo, bardzo dobrze.
Immersja
Poświęćmy też chwilę immersji w całej grze. Ciężko mi uciec od porównań z innym MMO, które wychodzi niedługo, czyli z Aionem 2. Gdy siedziałem wieczorem w Thunder Bluff i obserwowałem te setki ludzi, którzy handlują, robią zadania, craftują czy łowią rybki, to czułem wielką niesprawiedliwość, że te gry są określane tym samym gatunkiem.
W World of Warcraft Forever została zachowana progresja wizualna. Możemy wyłączyć transmogi, a co za tym idzie skiny, a jeśli już ktoś korzysta z transmogów, to i tak musi osiągnąć minimalny poziom ekwipunku, z którego dany transmog pochodzi. Forever wprowadził system Campingu, który znaliśmy z Turtle WoW, ale tutaj został on jeszcze bardziej rozbudowany. W mieście albo dziczy możemy rozpalić ognisko, a każdy rzemieślnik może dorzucić przedmioty dające kolejne bonusy. Na przykład ja, jako kaletnik, mogłem postawić namiot, który dawał bonus do doświadczenia. Wystarczy chwilę odpocząć i wyruszacie na dalszą wyprawę. W połączeniu z nowym oświetleniem, gdy dostrzeżecie takie ognisko w mrocznym lesie, czujecie się, jakbyście Pana Boga za nogi złapali. Piękna sprawa.
Jest nawet system, który w zakładce ze znajomymi pokazuje Wam ludzi, z którymi wchodziliście wcześniej w interakcje. Jest tam napisane, czy byliście w drużynie w jakiejś lokacji, czy robiliście może wspólnie loch. Taki gracz ma inny kolor nicku w świecie gry, a sam serwer stara się Was wrzucić na ten sam podserwer, dzięki czemu po jakimś czasie otaczają Was właśnie tacy przygodni znajomi.
Macie pełny handel, początkowo poruszacie się głównie pieszo, a później na wierzchowcach, teleporty są ograniczone, przez co możecie chłonąć świat, zrelaksować się, wchodzić w interakcje z innymi graczami czy skusić się na naturalną eksplorację pobliskiej jaskini bez wielkiego znacznika na mapie. Przedmioty otrzymały nowe perki, jak na przykład zwiększone obrażenia przeciwko bestiom albo zwiększona prędkość poruszania się w określonym terenie. Stały się na swój sposób unikatowe. Sami gracze z kolei reprezentują rolę tanków, healerów lub DPS-ów, a większość klas na inny sposób wzmacnia drużynę. Niektóre klasy mają unikatowe zdolności, jak otwieranie zamków przez łotrzyka albo wyczarowywanie magicznych zwojów przez maga. Rozumiecie? Macie tutaj RPG pełną parą.
Podczas gdy w Aionie wypełniacie daily, weekly, nie możecie handlować z drugim graczem, atakuje Was mobilne UI, macie legalne RMT, render jest na 60 metrów, a z ekranu atakują Was dziewczynki w mundurkach szkolnych. Wiem, że te gry są ze sobą zestawiane, ale dla mnie to są dwa odrębne gatunki. Aion 2 to Korean MMO, a World of Warcraft to MMORPG.
Monetyzacja
Jeśli chodzi o monetyzację, to wspomniałem już, że beta WoW Forever kosztuje 260 złotych. Za 130 złotych macie nową rasę elfów. Natomiast beta to tylko wycinek niedokończonej gry, a same elfy nie mają nic, co mogłoby je wynieść ponad inne rasy. Kwestia kosmetyczna i liczenie przez Blizzarda na to, że hype zachęci do kupna tych niepotrzebnych szpejów.
Natomiast to, co jest bardzo ważne, to fakt, że w World of Warcraft Forever nie ma absolutnie żadnej formy oficjalnego P2W. Nie ma tokenów wymienialnych na złoto w grze. Nie ma wczesnego dostępu. Nie ma mountów, które dają dostęp do różnych usług z dowolnego miejsca na świecie. Nie ma Battle Passów. Wszystko, czego potrzebujecie do gry od 5 listopada, to abonament za 60 złotych miesięcznie.
Najważniejszy jest jednak fakt, że będzie to stan na premierę Forever. Nie wiemy, czy tak już pozostanie. Blizzard to korpo i posiada pod swoimi skrzydłami Retaila, czyli niesamowicie zmonetyzowaną wersję World of Warcraft. Jeśli w tabelkach Forever przestanie się kalkulować, to ten piękny stan monetyzacyjny Forevera może przepaść w niebyt.
Podsumowanie
Powiem szczerze – nie wierzyłem w Blizzarda. Nowy Classic+ mógł zostać popsuty na tak wielu frontach: monetyzacyjnie, przez brak progresji wizualnej bohaterów, latanie z 400% prędkości i wiele, wiele więcej. A wygląda na to, że zrobili całkiem przystępnego Classica. Faktycznie Classica. Oczywiście wspomniałem, że wymaga to balansu, zwłaszcza w kwestii lochów i nagród, ale elementy, które wprowadzili, takie jak gildia handlarzy, ogniska z buffami, zmiany w profesjach czy nowe zadania, miejscówki i lochy – to wygląda naprawdę dobrze.
Największe wątpliwości, poza OP lochami, mam tak naprawdę w stosunku do ekonomii gry. Jak będzie wyglądała sprawa z botami i w jaki sposób planują pozbywać się nadpodaży surowców czy sprzętu na rynku? Przecież w WoW-ie nie ma palenia ekwipunku, a i broń się nie zniszczy, gdy zginiemy, tak jak w Albionie. W praktyce mam przeczucie, że najciekawszym pod kątem ekonomicznym będzie World of Warcraft Forever w edycji Hardcore, który ma wystartować w przyszłym roku.
Natomiast wiele wyjaśni się w pierwszych miesiącach po premierze w listopadzie. Trzymam kciuki, bo to, co przedstawili do tej pory, wygląda naprawdę interesująco dla fanów prawdziwych MMORPG-ów, dla których właśnie człon RPG jest najbardziej istotny. Dajcie znać, co sądzicie o Forever, gdy pooglądaliście gameplaye i streamy, i pamiętajcie o zostawieniu łapy w górę.